Пантомима командамен: ұпай санау және топқа әділ бөліну
Пантомима командамен ойналғанда ойыншылар тең күшті екі не одан көп командаға бөлінеді, кезекпен бір адам сөзді үнсіз көрсетеді, өз командасы бір минут ішінде табуға тырысады. Әр дұрыс жауап бір ұпай, ал қиындыққа қарай 1-3 ұпай беруге де болады. Ең әділ бөлу тәсілі: жас пен тәжірибені командаларға тең тарату.
Пантомима командамен ойналғанда топтарды қалай әділ бөледі?
Пантомимадағы ең көп өкпе ұпайдан емес, командалардың тең болмауынан шығады. Бір жақта барлық жастар, екінші жақта ата-әжелер отырса, ойын бірнеше минутта қызығын жоғалтады. Мына тәсілдердің бірін таңдаңыз:
- Жеребе. Әр адамның атын қағазға жазып, тақияға салыңыз да, кезекпен екі командаға тартыңыз. Тез, бірақ кейде теңсіздік береді.
- Капитандар таңдауы. Екі капитан кезекпен бір-бір ойыншыдан таңдайды. Балалар мұны ұнатады, бірақ соңғы таңдалған адамның көңілі түспеуі үшін капитанды ересектерден қойыңыз.
- Жас бойынша жұптау. Ойыншыларды жасына қарай қатарға тұрғызып, жұп-жұбымен екі жаққа бөліңіз. Үлкен отбасы үшін ең әділ тәсіл.
- Буын араластыру. Әр командада кемінде бір ата не әже, бір ересек және бір бала болсын. Сонда ертегіні ата-әже, мультикті бала, фильмді ересек табады.
- Ерлі-зайыптыларды бөлу. Жұбайлар бір-бірінің қимылын тым жақсы түсінеді, сондықтан оларды әр түрлі командаға жіберген әділ.
Тойдан кейінгі жиында не Наурыздағы ауыл дастарқанында жиырма адам бас қосса, командалар саны көбейеді, бірақ әділдік қағидасы сол күйі қалады.
Команда өлшемі қандай болғаны дұрыс?
| Ойыншы саны | Командалар | Ескерту |
|---|---|---|
| 3 | Командасыз | Әркім өзі үшін ойнайды, кезекпен көрсетеді |
| 4-5 | 2 команда | Бес адам болса, бір адам төреші бола алады |
| 6-12 | 2 команда | Классикалық нұсқа, әр командада 3-6 адам |
| 13-20 | 3 команда | Әр командада 4-7 адам |
| 21 және көп | 4 команда | Әр командаға жеке ұпай жазушы |
Кемінде үш адам керек: біреуі көрсетеді, екеуі табады. Ойыншы санына қатысты толығырақ ақпарат пантомимаға неше адам керек бетінде.
Ұпайды қалай санаған жөн?
Ойын алдында бір жүйені таңдап, соны соңына дейін өзгертпеңіз. Төрт жүйе жиі қолданылады:
- Классикалық. Дұрыс табылған әр сөз 1 ұпай. Уақыт бітсе, ұпай жоқ. Отбасылық ойынға ең түсінікті жүйе.
- Қиындық бойынша. Оңай сөз 1 ұпай, орташа сөз 2 ұпай, қиын сөз 3 ұпай. Оңай, орташа және қиын сөздерді алдын ала үш бөлек кесеге салып қойсаңыз, көрсетуші өзі таңдайды: тәуекелге барып қиын сөз алады ма, әлде сенімді бір ұпайды ма.
- Жылдамдық бонусы. Сөз 20 секундқа дейін табылса 2 ұпай, кейін табылса 1 ұпай. Тәжірибелі компанияға қызық.
- Жылдам айналым. Бір минутта көрсетуші мүмкіндігінше көп сөз көрсетеді, әр табылған сөз 1 ұпай. Таппаған сөзді өткізіп жіберуге болады.
Қай жүйені таңдау компанияға байланысты. Кішкентай балалар бар отбасына классикалық жүйе жақсы: санау оңай, ешкім шатаспайды. Жастар мен достар кешінде жылдамдық бонусы мен жылдам айналым қызу бәсеке тудырады. Ал аралас отбасында қиындық бойынша ұпай әділдік береді: әже оңай сөзді таңдап, немересі қиын сөзбен тәуекелге бара алады, екеуі де командаға пайдалы.
Айып ұпай: көрсетуші сөйлеп қойса не ерінмен айтса, сөз есептелмейді. Қатаң компанияларда командадан тағы 1 ұпай алынады.
Таймерді қанша қою керек?
| Кім ойнайды | Бір кезекке уақыт |
|---|---|
| Мектепке дейінгі балалар | 90 секунд немесе таймерсіз |
| Бастауыш сынып оқушылары | 90 секунд |
| Аралас отбасы | 60 секунд |
| Ересектер, тәжірибелі ойыншылар | 45-60 секунд |
| Жылдам айналым | 60 секунд, бірнеше сөз |
Телефондағы таймер жеткілікті. Уақытты қарсылас командадан бір адам бақылағаны әділ: ол таймерді көрсетуші бірінші қимылды бастағанда қосады. Соңғы он секундта қолмен белгі беріп отырса, көрсетуші асығатынын біледі. Уақыт туралы толығырақ: пантомимада бір кезекке қанша уақыт.
Ұпай кестесін қалай жүргізеді?
Бір қағазға бағандар сызыңыз: бірінші баған айналым нөмірі, қалғандары командалар. Төменде екі команданың бес айналымдық кестесінің үлгісі:
| Айналым | «Бүркіттер» | «Тұлпарлар» |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 2 | 0 | 1 |
| 3 | 1 | 1 |
| 4 | 1 | 0 |
| 5 | 1 | 1 |
| Барлығы | 4 | 4 |
Бұл мысалда ұпай тең түсті. Мұндай жағдайда әр командаға бір қосымша сөз беріледі, кім тезірек тапса, сол жеңеді. Командаларға ат қойыңыз: «Бүркіттер», «Тұлпарлар», «Барыстар» деген аттар балаларға ерекше ұнайды, ал ұпайды тек бір адам жазса, кейін дау туындамайды.
Ойыншы саны тақ болса не істеу керек?
Тақ сан пантомимада мәселе емес. Қонақтар кешігіп келіп, ойын ортасында адам саны өзгеріп отыратын үлкен жиында бұл тіпті жиі болады. Үш шешім бар:
- Төреші. Бір адам ойнамайды, бірақ таймер мен ұпайды басқарады және даулы жағдайда соңғы шешімді айтады. Бұл рөл кейде ойнағысы келмейтін ата-әжеге өте лайық.
- Қосымша кезек. Адамы аз команданың бір ойыншысы айналым сайын ауысып екі рет шығады.
- Қос ойыншы. Бір адам екі командада да табушы болады, бірақ ешқайсысында көрсетпейді. Ол тек болжам айтады.
Командалық ойынға қандай сөздер жарайды?
Командамен ойнағанда әр айналымға бір жинақтан сөз алған ыңғайлы: бәрі бір тақырыпта ойлайды, ойын тезірек жүреді. Мысалдар Act Up жинақтарынан:
| Жинақ | Сөздер | Кеңес |
|---|---|---|
| Спорт | Бокс, Теннис, Мұз коньки тебу, Сумо | Спортшының ең танымал қимылын көрсетіңіз |
| Мамандықтар | Наншы, Автобус жүргізушісі, Хирург, Тігінші | Құралды қолға ұстағандай болыңыз |
| Сомда | Футболда гол соғу, Гитара тарту, Шаштараздың шаш қиюы | Әрекетті баяу, анық көрсетіңіз |
Әр айналымның басында жүргізуші жинақтың атын жариялайды, мысалы «Бұл айналым: мамандықтар». Командалар бірдей тақырыпта жарысқанда, кімнің көрсетушісі шебер екені анық көрінеді, ал ойыннан кейін «Хирургті» кім қалай көрсеткенін ұзақ еске алып күлесіздер.
Спорттық сөздер командалық рухты көтереді: әр команданың көрсетушісі «Боксты» көрсеткенде, бүкіл бөлме бірге күледі. Ойын соңында жеңген команда келесі ойынның тақырыбын таңдау құқығын алса, бәсеке одан әрі қызады.