Pantomiimi joukkueet ja pisteet: reilu jako ja ajastin
Pantomiimi joukkueet jaetaan reiluimmin arpomalla tai laskemalla pelaajat numeroihin, niin että kummassakin joukkueessa on sekaisin lapsia, nuoria ja aikuisia. Ihanteellinen joukkuekoko on 3-6 pelaajaa. Aikuisille sopii minuutin vuoro ja lapsille 90 sekuntia. Jokainen oikea arvaus antaa pisteen, ja kokeneemmat voivat käyttää vaikeuden mukaan kasvavia pisteitä.
Kuinka isot pantomiimijoukkueet kannattaa tehdä?
Joukkuekoko riippuu koko porukan koosta. Perusajatus on, että jokainen pääsee näyttelemään vähintään kahdesti illan aikana ja että arvaajia on mahdollisuuksien mukaan vähintään kaksi.
| Pelaajia yhteensä | Suositus |
|---|---|
| 2 | Yhteispeli ajastinta vastaan, ei joukkueita |
| 3 | Kaikki yhtä vastaan: näyttelijä vaihtuu, muut arvaavat, pisteet henkilökohtaisia |
| 4-6 | Kaksi joukkuetta, 2-3 pelaajaa kummassakin |
| 7-12 | Kaksi joukkuetta, 4-6 pelaajaa |
| 13-20 | Kolme tai neljä joukkuetta |
| Yli 20 | Useita joukkueita ja erillinen pistekirjuri |
Isoissa sukujuhlissa tai luokassa kannattaa mieluummin lisätä joukkueita kuin kasvattaa niitä. Kymmenen hengen joukkueessa ujoimmat jäävät helposti sivuun. Kun joukkueita on enemmän kuin kaksi, vuorojärjestys kannattaa kirjoittaa paperille, ja jokaiselle joukkueelle annetaan oma nimi. Nimet tuovat mukavaa joukkuehenkeä: lasten kanssa eläimet toimivat aina, aikuisille sopivat vaikkapa kotikaupunkien tai kesämökkijärvien nimet.
Pantomiimi joukkueet: miten jako tehdään reilusti?
Pahin tapa on antaa kahden kapteenin valita vuorotellen. Viimeiseksi valituksi jääminen ei ole kenellekään hauskaa. Nämä tavat toimivat paremmin:
- Numerot: kaikki laskevat vuorotellen yksi, kaksi, yksi, kaksi. Ykköset ja kakkoset ovat omat joukkueensa. Toimii hyvin, kun porukka istuu valmiiksi sekaisin.
- Lappuarvonta: kirjoita lapuille joukkueiden nimet, esimerkiksi Hirvet ja Karhut, ja anna jokaisen nostaa yksi.
- Syntymäkuukausi: tammi-kesäkuussa syntyneet vastaan heinä-joulukuussa syntyneet. Hyvä jäänmurtaja tuntemattomille.
- Sukupolvet sekaisin: sukujuhlissa jaa ensin lapset tasan, sitten aikuiset ja lopuksi isovanhemmat.
- Pariskunnat eri joukkueisiin: pariskunnat ja sisarukset arvaavat toisiaan usein liian helposti, joten heidät kannattaa erottaa.
Mitä pistejärjestelmiä pantomiimissa käytetään?
Pisteytyksen voi valita porukan mukaan. Tärkeintä on päättää se ennen peliä.
| Järjestelmä | Säännöt | Sopii |
|---|---|---|
| Perus | 1 piste per oikea arvaus | Aloittelijoille ja perheille |
| Vaikeuskerroin | Helppo 1, keskivaikea 2, vaikea 3 pistettä | Sekatason porukalle |
| Aikabonus | Alle 20 sekunnissa arvattu sana tuo lisäpisteen | Kilpailuhenkisille |
| Varastus | Jos aika loppuu, vastajoukkue saa yhden arvauksen pisteestä | Tiiviiseen peliin |
| Pikakierros | Minuutissa niin monta sanaa kuin ehtii, piste jokaisesta | Isolle porukalle |
Valinta kannattaa tehdä porukan mukaan. Perheillassa, jossa mukana on pieniä lapsia, peruspisteytys on paras, koska kaikki ymmärtävät sen heti. Kaveriporukka, joka on pelannut pantomiimia ennenkin, innostuu yleensä aikabonuksesta, koska se palkitsee nopeutta ja tekee jokaisesta vuorosta jännittävän. Varastus sopii tilanteisiin, joissa vastajoukkue muuten vain odottelee sohvalla: kun pisteen voi napata, kaikki seuraavat jokaista vuoroa tarkasti.
Vaikeuskerroin toimii hyvin valmiiden pakkojen kanssa, koska sanat on jaettu valmiiksi vaikeustasoihin. Esimerkiksi Urheilu-pakassa Luistelu ja Tennis ovat helppoja, Melonta ja Lumilautailu keskivaikeita ja Curling ja Pikaluistelu vaikeita. Näyttele-pakassa Syöminen on helppo, Pannukakun kääntäminen keskivaikea ja Naurun pidättely hautajaisissa vaikea.
Kuinka pitkä ajastin pantomiimiin?
Ajastin pitää pelin rytmissä, eikä yksi vuoro venähdä viiteen minuuttiin. Nämä ajat ovat hyvä lähtökohta:
| Pelaajat | Aika per vuoro |
|---|---|
| Leikki-ikäiset | 2 minuuttia tai ei aikarajaa |
| Alakoululaiset | 90 sekuntia |
| Nuoret ja aikuiset | 60 sekuntia |
| Kokeneet pelaajat | 45 sekuntia |
| Pikakierros, monta sanaa | 60 sekuntia yhteensä |
Ajastinta pitää aina vastajoukkue. Sen tehtävä on myös ilmoittaa, kun aikaa on jäljellä kymmenen sekuntia, jotta näyttelijä tietää kiristää tahtia. Ajastimen pitäjä ei saa auttaa eikä häiritä, mutta hänen sanansa ratkaisee, ehtikö arvaus ennen merkkiääntä. Puhelimen ajastin on helpoin, mutta lautapelin tiimalasi tuo peliin mukavaa jännitystä, kun hiekkaa näkyy valuvan. Tarkemmin vuoron pituudesta kerrotaan pantomiimin vuoron pituus -oppaassa.
Miten tasoittaa peliä sekaikäisessä porukassa?
Suomalaisissa sukujuhlissa ja mökkiviikonloppuina samassa pelissä voi olla viisivuotias ja kahdeksankymppinen. Peli pysyy reiluna pienillä tasoituksilla:
- Lapset nostavat helpoista korteista, aikuiset kaikista.
- Lapsi saa parin, joka näyttelee hänen kanssaan samaa sanaa.
- Isovanhemmat saavat valita kahdesta kortista tutumman.
- Lisäaikaa: pienimmille 30 sekuntia lisää.
- Pisteitä vain joukkueelle, ei yksittäisille pelaajille, jottei kukaan jää viimeiseksi.
Tasoitukset kannattaa kertoa ääneen ennen peliä, ettei kukaan koe niitä epäreiluiksi kesken kaiken. Useimmiten isommatkin lapset ovat tyytyväisiä, kun he tietävät, että pienimmät saavat helpommat sanat ja isovanhemmat lisäaikaa. Kun joku kasvaa tasoituksen ohi, hänet voi ylentää aikuisten korttipinoon, mikä on monelle kymmenvuotiaalle illan kohokohta.
Miten pisteet merkitään ja voittaja ratkaistaan?
Pisteet merkitään paperille tukkimiehen kirjanpidolla joukkueittain. Liitutaulu tai keittiön muistitaulu on vielä parempi, koska koko porukka näkee tilanteen ilman kyselyä. Isommissa peleissä kannattaa nimetä pistekirjuri, joka ei itse pelaa. Sovi myös etukäteen, kuinka kauan pelataan: esimerkiksi viisi kierrosta, kunnes kaikki ovat näytelleet kahdesti, tai kunnes ensimmäinen joukkue saavuttaa 15 pistettä.
Esimerkki pistetaulukosta, kun kaksi joukkuetta pelaa vaikeuskertoimella viisi kierrosta:
| Kierros | Hirvet | Karhut |
|---|---|---|
| 1 | 1 (helppo) | 2 (keskivaikea) |
| 2 | 3 (vaikea) | 0 (aika loppui) |
| 3 | 2 | 1 |
| 4 | 0 | 3 |
| 5 | 2 | 2 |
| Yhteensä | 8 | 8 |
Taulukosta näkee yhdellä silmäyksellä, kuka johtaa, ja kierrosten merkitseminen erikseen estää kiistat siitä, kuka on jo näytellyt. Tässä esimerkissä peli päättyi tasan, joten tarvitaan ratkaisukierros.
Tasatilanteessa pelataan ratkaisukierros, jossa kumpikin joukkue saa saman vaikeustason sanan ja nopein arvaus voittaa. Jos tarvitset vielä perussäännöt, ne löytyvät pantomiimin ohjeista.