Пантомимада упай эсептөө жана командаларды адилет бөлүү
Пантомимада упай эсептөөнүн эң жөнөкөй жолу: туура табылган ар бир карта үчүн команда 1 упай алат, эрежени бузган карта 0 упай. Командаларды адилет бөлүү үчүн ар бир командага чоңдорду, балдарды жана тажрыйбалуу оюнчуларды бирдей аралаштырыңыз. Таймерди 60 секундга коюңуз, ал эми балдар жана чоң ата, чоң энелер үчүн 90 секунд бериңиз.
Командаларды кантип адилет бөлүү керек?
Кыргыз үй-бүлөсүнүн чоң жыйынында бир бөлмөдө жети жаштагы небере менен жетимиштеги чоң ата чогуу отурат. Командалар туура бөлүнбөсө, бир тарап дайыма жеңип, экинчиси тез эле кызыгуусун жоготот. Бөлүүнүн бир нече жолу бар:
| Ыкма | Кантип | Качан ылайыктуу |
|---|---|---|
| Санап бөлүү | Тегеректе отургандар “бир, эки, бир, эки” деп санайт | Тез, достор арасында |
| Капитандар тандайт | Эки капитан кезек менен оюнчуларды тандайт | Тажрыйбалуу компанияда |
| Курак боюнча аралаштыруу | Ар бир командага бирден чоң ата же чоң эне, бирден ата-эне, бирден бала | Үй-бүлөлүк кечеде |
| Кагаз тартуу | Калпакка “1” жана “2” деп жазылган кагаздарды салып, ар ким бирден тартат | Эч ким таарынбасын десеңиз |
| Тарап боюнча | “Атанын тарабы” каршы “апанын тарабы” | Көңүл ачуу үчүн, бирок курагы бирдей болсо гана |
Эрлер каршы аялдар деп бөлүү да кызыктуу, бирок бир тарапта балдар көп болсо, адилеттик бузулат. Кайсы ыкманы тандасаңыз да, ар бир командага өз атын бериңиз: “Тулпарлар”, “Бүркүттөр”, “Ак калпактар”. Аталышы бар команда көбүрөөк аракет кылат.
Кыргыз жыйындарында коноктор көбүнчө бирден-экиден кеч келет. Жаңы келген адамды дайыма азыраак упайы бар же адамы аз командага кошуңуз. Ошондо оюндун ортосунда да теңдик сакталат жана эч ким четте калбайт.
Бир командада канча адам болушу керек?
| Жалпы оюнчулар | Командалар | Ар бир командада |
|---|---|---|
| 3 | Командасыз, ар ким өзү үчүн | 1 |
| 4-8 | 2 | 2-4 |
| 9-12 | 2 же 3 | 3-6 |
| 13-20 | 3 же 4 | 4-5 |
| 20дан ашык | 4 | 5+, көрсөтүүчү ар бир раундда алмашат |
Бир командада 6 адамдан көп болсо, айрымдары эч качан көрсөтүүгө чыкпай калат. Андай учурда жаңы команда түзгөн оңой.
Үчөө гана болсоңуздар, ар ким өзү үчүн ойнойт: бирөө көрсөтөт, калган экөө жарышып табат. Упай биринчи тапкан кишиге жана көрсөтүүчүгө бирдей берилет, ошондо көрсөтүүчү да түшүнүктүү көрсөтүүгө кызыктар болот.
Таймерди канча секундга коюу керек?
- Кичинекей балдар (4-7 жаш): 90-120 секунд, бир кезекте бир карта.
- Аралаш үй-бүлө: 60-90 секунд.
- Тажрыйбалуу достор: 45-60 секунд.
- Ылдам вариант: 60 секунд, бул убакытта канча карта тапса, ошончо упай.
Убакытты каршы команданын бир мүчөсү карап турсун. Ошондо “убакыт бүтүп калды беле” деген талаш болбойт.
Телефондун таймери ыңгайлуу, анткени убакыт бүткөндө үн чыгарат. Кум саат колдонсоңуз, аны бардыгына көрүнгөн жерге, мисалы дасторкондун ортосуна коюңуз: акыркы секунддарда кумдун агып жатканын көрүү оюнга толкундануу кошот.
Пантомимада упай эсептөөнүн кандай системалары бар?
- Классикалык. Ар бир табылган карта 1 упай. Эң жөнөкөй жана баарына түшүнүктүү система.
- Ылдамдык бонусу. 20 секунддун ичинде табылса 3 упай, 40 секунддун ичинде 2 упай, андан кийин 1 упай. Көрсөтүүчүнү тез иштөөгө үндөйт.
- Кыйынчылык боюнча. Жеңил карта 1 упай, орто карта 2 упай, оор карта 3 упай. Колодалардагы карталар жеңил, орто жана оор деп бөлүнгөн, ошондуктан бул система ыңгайлуу.
- Ылдам раунд. Бир кезекте таймер бүткөнгө чейин мүмкүн болушунча көп карта көрсөтүлөт. Өткөрүлгөн карта упай бербейт.
- Айып упай. Көрсөтүүчү сүйлөп жиберсе же тамга жазса, команданын упайынан 1 упай алынат. Бул эрежени балдар менен ойногондо колдонбоңуз.
Жаңы баштагандар менен классикалык системаны тандаңыз. Кийинки оюндарда ылдамдык бонусун же кыйынчылык боюнча упайды кошсоңуз болот. Кайсы системаны тандасаңыз да, аны оюндун ортосунда өзгөртпөңүз.
Упай баракчасын кантип жүргүзөт?
Кагазды эки же үч тилкеге бөлүп, ар бир раунддан кийин упайды жазыңыз. Упайды мектеп жашындагы бала жазып турса, ал да оюндун маанилүү бир бөлүгү болуп калат. Төмөнкү таблица мисал гана:
| Раунд | Тулпарлар | Бүркүттөр |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 1 |
| 2 | 1 | 3 |
| 3 | 3 | 2 |
| Жалпы | 6 | 6 |
Тең чыкса, ар бир команда бирден кошумча карта алат, ким тезирээк тапса, ошол жеңет. Кошумча карталарга Ойноп көрсөт колодасындагы “Шар үйлөө” же “Тамактануу” сыяктуу тез көрсөтүлө турган сөздөр ылайыктуу.
Оюнду качан жана кантип бүтүрөт?
Оюн башталганга чейин анын качан бүтөрүн макулдашып алыңыз, антпесе кече түн ортосуна чейин созулуп кетиши мүмкүн:
- Раунд саны боюнча. Ар бир команда 3-5 жолу көрсөтөт. Ар ким кеминде бир жолу көрсөтүүчү болушу керек.
- Упай боюнча. 10, 15 же 20 упайга биринчи жеткен команда жеңет.
- Убакыт боюнча. Мисалы, 40 мүнөт ойнойбуз, анан упайды санайбыз.
- Карталар түгөнгөнчө. Идиштеги бардык кагаздар табылганда оюн бүтөт.
Жеңилген командага кичинекей, күлкүлүү “жаза” ойлоп табыңыз: алар бардыгына чай куюп берет же жеңүүчүлөр тортту биринчи кесип алат. Мындай салт оюндун аягын да көңүлдүү кылат жана эч ким таарынбайт.
Аралаш курактагы командаларга кантип теңдик берет?
- Балдарга жеңилдик. 8 жашка чейинки бала көрсөткөндө 30 секунд кошумча убакыт бериңиз.
- Тандоо укугу. Чоң ата, чоң энелер эки картанын бирин тандап алышсын.
- Жуп болуп көрсөтүү. Кичинекей бала чоңдор менен бирге чыгып, сөздү экөө көрсөтсүн.
- Тема тандоо. Бардыгы билген темалардан баштаңыз. Спорт колодасындагы Бокс, Марафон жана Оор атлетика карталарын бардык курактагылар оңой көрсөтөт. Үй-бүлө колодасындагы Чоң эне, Жээн жана Таэже карталары болсо, туугандардын арасында күлкү жаратат.
Упай эсептөө оюндун бир гана бөлүгү. Эрежелерди кадам сайын үйрөнгүңүз келсе, пантомиманы кантип ойнойт колдонмосун окуңуз.