අභිනය ක්රීඩාවේ ලකුණු ගණන් කිරීම සහ කණ්ඩායම් බෙදීම
අභිනය ක්රීඩාවේ ලකුණු ගණන් කිරීම සරලයි: කාලය ඇතුළත හරි උත්තරයකට ලකුණු එකයි, පාස් කළොත් ලකුණු නැහැ. වයස සහ හැකියාව මිශ්ර කරලා සමාන කණ්ඩායම් දෙකක් හදන්න, වාරයකට තත්පර 60-90 දෙන්න. වට පහකට හෝ හැමෝම දෙපාරක් රඟපෑවට පස්සේ වැඩිම ලකුණු ගත් කණ්ඩායම දිනනවා.
කණ්ඩායම් සාධාරණව බෙදන්නේ කොහොමද?
ලංකාවේ පවුල් එකතුවීම්වල සාමාන්යයෙන් ඉන්නේ හත් හැවිරිදි පොඩි එකාගේ සිට අසූ හැවිරිදි සීයා දක්වා හැම වයසකම අය. “කොල්ලෝ එක පැත්තකට, කෙල්ලෝ එක පැත්තකට” කියන එක ලේසි වුණත් ගොඩක් වෙලාවට එක පැත්තක් පරදිනවා. මේ ක්රම වඩා සාධාරණයි:
- නායකයෝ දෙන්නෙක් තෝරා ගැනීම: ලොකු අයියා සහ ලොකු අක්කා වගේ දෙදෙනෙක් වාරයෙන් වාරය එක් කෙනා බැගින් තෝරනවා. පාසල් ක්රිකට් ගේම් එකක කණ්ඩායම් තෝරනවා වගේමයි.
- වයස අනුව බෙදීම: හැම කණ්ඩායමකටම පොඩි ළමයෙක්, යොවුන් කෙනෙක්, වැඩිහිටියෙක් සහ ආච්චි සීයලාගෙන් කෙනෙක් ලැබෙන්න බෙදන්න.
- පවුල් මිශ්ර කිරීම: එකම ගෙදර අය එකම කණ්ඩායමේ හිටියොත් ඔවුන්ට විතරක් තේරෙන රහස් ඉඟි හැදෙනවා. නැන්දාලාගේ පවුල සහ මාමලාගේ පවුල මිශ්ර කරන්න.
- කාඩ්පත් ඇදීම: සමාන කඩදාසි කෑලිවල “අ” සහ “ආ” ලියා ඇදගන්න. සම්පූර්ණයෙන්ම අහඹුයි, කවුරුවත් දුක් වෙන්නේ නැහැ.
| ක්රීඩක ගණන | යෝජිත සැකැස්ම |
|---|---|
| 3-5 | කණ්ඩායම් නැතිව, වාරයෙන් වාරය එක් කෙනෙක් රඟපානවා, හැමෝටම තනි ලකුණු |
| 6-10 | කණ්ඩායම් දෙකක් |
| 11-16 | කණ්ඩායම් තුනක් |
| 17+ | කණ්ඩායම් හතරක්, හෝ මුළු කණ්ඩායමම රඟපාන ප්රතිලෝම ක්රමය |
ක්රීඩක ගණන ගැන තව විස්තර අභිනය ක්රීඩාවට කී දෙනෙක් ඕනද ලිපියේ තියෙනවා.
වාරයකට තත්පර කීයක් දෙන්නද?
කාලය තීරණය කරන්නේ ක්රීඩකයන් සහ කාඩ් වර්ගය අනුවයි:
| තත්වය | යෝජිත කාලය |
|---|---|
| ලේසි ක්රියා සහ සතුන් | තත්පර 60 |
| චිත්රපට, ගීත, ටෙලිනාට්ය නම් | තත්පර 90 |
| වයස අවුරුදු 8ට අඩු ළමයි | මිනිත්තු 2 |
| කාඩ් කිහිපයක් ඉක්මනින් (වේග වටය) | මිනිත්තු 1-2, පුළුවන් තරම් කාඩ් |
ටයිමරය බලන්නේ අනෙක් කණ්ඩායමේ කෙනෙක්. තත්පර 10ක් ඉතුරු වුණාම “දහයයි!” කියලා හයියෙන් කියන එක හැමෝටම උනන්දුවක් දෙනවා. කාලය ගැන තවත් වාරයක් කොච්චර වෙලා තියෙන්න ඕනද කියන ලිපිය බලන්න.
අභිනය ක්රීඩාවේ ලකුණු ගණන් කිරීම: ක්රම තුනක්
1. සම්මත ක්රමය
- හරි උත්තරයකට ලකුණු 1.
- කාලය ඉවර වුණොත් ලකුණු 0.
- වට 5ක් හෝ හැමෝම දෙපාරක් රඟපෑවට පස්සේ වැඩිම ලකුණු ඇති කණ්ඩායම දිනනවා.
2. වේග ලකුණු
- තත්පර 30 ඇතුළත හරි නම් ලකුණු 2.
- තත්පර 30ට පස්සේ හරි නම් ලකුණු 1.
- දක්ෂ ක්රීඩකයෝ ඉන්න තරගවලට හොඳයි.
3. ක්රිකට් ඉනිම ක්රමය
ලංකාවේ හැමෝම ක්රිකට් තේරෙන නිසා මේ ක්රමය ඉක්මනට අල්ලගන්නවා:
- එක් ඕවරයක් කියන්නේ කාඩ් 6යි. කණ්ඩායමකට ඕවර 2ක ඉනිමක් දෙන්න.
- හරි උත්තරයක් = රන් 1. තත්පර 15 ඇතුළත හරි නම් = හතරක්.
- පාස් කළොත් = ඩොට් බෝල් එකක්, ලකුණු නැහැ.
- රඟපාන කෙනා කතා කළොත් = විකට් එකක්. විකට් තුනක් වැටුණොත් ඉනිම ඉවරයි.
- වැඩිම රන් ගත් කණ්ඩායම තරගය දිනනවා.
කාඩ්වලටත් ක්රිකට් රසය එකතු කරන්න ඕන නම් ක්රිකට් කාඩ් කට්ටලයේ “සික්සර්”, “කැච් එක”, “නෝ බෝල්”, “කඩුල්ල රකින්නා” වගේ කාඩ් තියෙනවා. “සනත් ජයසූරිය” හෝ “අරවින්ද ද සිල්වා” රඟපාන්න දුන්නාම මාමලා පවා නැගිටලා පිත්ත ගහනවා.
පාස් කිරීමට සහ නීති කැඩීමට දඬුවම්
| තත්වය | ලේසි ක්රීඩාව | තරගකාරී ක්රීඩාව |
|---|---|---|
| කාඩ් එක පාස් කිරීම | දඬුවමක් නැහැ | ලකුණු 1ක් අඩු කරනවා |
| රඟපාන කෙනා කතා කිරීම | ඒ කාඩ් එකේ ලකුණ නැහැ | වාරය ඉවරයි, ලකුණු 1ක් අඩු කරනවා |
| අනෙක් කණ්ඩායම උත්තරය කීම | රඟපාන කණ්ඩායමට ලකුණ | රඟපාන කණ්ඩායමට ලකුණ |
| කාලය ඉවර වුණාට පස්සේ උත්තරය | ලකුණු නැහැ | ලකුණු නැහැ |
පොඩි ළමයි ඉන්න පවුල්වලදී පාස් එකට දඬුවම් නොදී ඉන්න එක හොඳයි. ළමයින්ට අමාරු කාඩ් එකක් හම්බුණාම ඒක මාරු කරගන්න ඉඩ දුන්නාම ඔවුන් සෙල්ලම අතහරින්නේ නැහැ.
මිශ්ර වයස් කණ්ඩායම්වලට සාධාරණ වාසි දෙන්නේ කොහොමද?
ආච්චි සහ පොඩි එකා එකම තරගයේ ඉන්නකොට හැමෝටම එකම නීති දැම්මොත් සාධාරණ නැහැ. ලකුණු ක්රමයට පොඩි වෙනස්කම් කිහිපයක් කරලා හැමෝටම දිනන්න අවස්ථාවක් දෙන්න:
- වැඩි කාලය: අවුරුදු 10ට අඩු ළමයින්ට සහ පළමු වරට සෙල්ලම් කරන ආච්චි සීයලාට තත්පර 30ක් අමතරව දෙන්න.
- ලේසි කාඩ් බඳුනක්: “බල්ලා”, “කනවා”, “දත් මදිනවා” වගේ ලේසි කාඩ් වෙනම බඳුනකට දාලා, පොඩි අයට ඒකෙන් අදින්න දෙන්න.
- එක පාරක් නිදහස් පාස්: හැම ළමයෙකුටම වාරයකට එක පාස් එකක් දඬුවමක් නැතුව දෙන්න.
- ද්විත්ව ලකුණු: පොඩි ළමයෙක් රඟපාලා කණ්ඩායම අනුමාන කළොත් ලකුණු දෙකක් දෙන්න. එතකොට කණ්ඩායමම පොඩි අයට උදව් කරන්න උනන්දු වෙනවා.
- උදව්කරුවෙක්: අවුරුදු 6ට අඩු ළමයෙක් රඟපානකොට වැඩිහිටියෙකුට කාඩ් එක රහසින් කියවලා දෙන්න ඉඩ දෙන්න.
මේ වාසි ගැන පටන් ගන්න කලින්ම එකඟ වෙන්න. මැද දී නීති වෙනස් කළොත් පරදින කණ්ඩායම අමනාප වෙනවා.
ජයග්රාහකයා තෝරන ක්රම සහ සම ලකුණු
- නියමිත වට ගණන: වට 5ක් හෝ 10ක් ඉවර වුණාම වැඩිම ලකුණු.
- ඉලක්ක ලකුණු: මුලින්ම ලකුණු 15ට යන කණ්ඩායම දිනනවා.
- කාල සීමාව: කෑම එනකම් හෝ ලයිට් එනකම් සෙල්ලම් කරලා එතකොට ඉස්සරහින් ඉන්න කණ්ඩායම.
- සම ලකුණු නම්: “සුපර් ඕවර්” එකක් දෙන්න. එක් එක් කණ්ඩායමට ලේසි කාඩ් එකක් බැගින්, ඉක්මනින්ම අනුමාන කරන කණ්ඩායම දිනනවා.
ලකුණු ලියන කෙනාට හැමෝටම පේන තැනක ලකුණු පුවරුවක් ඇඳලා තියන්න. මුල් ක්රීඩාවක් නම් පටන් ගන්න ඇඟිලි ගැහීම කාඩ් කට්ටලයේ “කනවා”, “බැලූනයක් පිම්බනවා”, “ටැක්සියක් නවත්තලා ගාණ ගෙවනවා” වගේ ක්රියා කාඩ් හොඳයි.