Šaraadide punktiarvestus: punktid, taimer ja võistkondade jagamine
Šaraadide punktiarvestus on kõige lihtsam nii: iga õige vastus enne taimeri lõppu annab võistkonnale ühe punkti ja võidab see, kellel on kokkulepitud voorude järel rohkem punkte. Jagage mängijad kahte kuni nelja võistkonda, igaühes eelistatult kolm kuni kuus inimest, ja andke ühe korra jaoks 60 sekundit. Lastele ja algajatele sobib 90 sekundit.
Kuidas jagada võistkonnad õiglaselt?
Eesti peres või sünnipäeval on tihti koos väga eri vanuses ja eri julgusega inimesed. Kui jagate võistkonnad juhuslikult, võivad kõik kogenud mängijad sattuda ühte võistkonda. Siin on mõned ausad viisid:
- Kaptenid valivad kordamööda. Kaks kaptenit valivad mängijaid vaheldumisi, nagu kooli kehalise kasvatuse tunnis. Sobib täiskasvanutele, lastega on parem loosida, et keegi ei jääks viimasena valituks.
- Vanused segamini. Igas võistkonnas on vähemalt üks laps, üks täiskasvanu ja võimalusel üks vanavanem.
- Loos. Kirjutage lipikutele võistkondade nimed ja laske igaühel tõmmata.
- Sünnikuu järgi. Jaanuarist juunini sündinud ühes, juulist detsembrini teises võistkonnas. Lõbus ja kiire.
- Pered lahku. Abikaasad ja õed-vennad eri võistkondadesse, siis ei saa keegi kasutada „sisenalju“.
Võistkondade nimed teevad mängu lõbusamaks. Eestis on populaarsed loomanimed nagu Põdrad ja Siilid või kohanimed nagu Saarlased ja Mulgid.
| Mängijaid kokku | Soovitus |
|---|---|
| 3 | Võistkondi pole, kõik arvavad ja kiireim saab punkti |
| 4 kuni 5 | Kaks väikest võistkonda või igaüks enda eest |
| 6 kuni 12 | Kaks võistkonda |
| 13 kuni 20 | Kolm või neli võistkonda |
| Üle 20 | Mitu võistkonda või tagurpidi šaraadid |
Kui pikk peaks šaraadide taimer olema?
Taimer hoiab mängu käigus. Liiga pikk aeg teeb mängu igavaks, liiga lühike ajab närvi.
| Seltskond | Aeg korra kohta |
|---|---|
| Väikesed lapsed | 90 kuni 120 sekundit |
| Algajad ja segaseltskond | 90 sekundit |
| Tavaline mänguõhtu | 60 sekundit |
| Kogenud mängijad | 45 sekundit |
| Kiirmäng (nii palju sõnu kui jõuab) | 60 sekundit |
Taimeriks sobib telefoni stopper, köögitaimer või liivakell. Leppige kokku ka see, kas aeg peatub, kui kaarti vahetatakse. Täpsemad ajasoovitused leiad artiklist kui pikk on šaraadide voor.
Šaraadide punktiarvestus: millised süsteemid on olemas?
Valige üks süsteem ja pidage sellest kogu mängu jooksul kinni.
| Süsteem | Kuidas toimib | Sobib |
|---|---|---|
| Klassikaline | 1 punkt iga õige vastuse eest | Kõigile, eriti algajatele |
| Raskusastmed | Kerge 1, keskmine 2, raske 3 punkti | Segaseltskond, kus igaüks valib ise raskuse |
| Kiiruse boonus | Esimese 20 sekundiga arvatud sõna annab 2 punkti | Võistlushimulised |
| Varastamine | Kui aeg saab otsa, võib vastane ühe korra pakkuda ja punkti võtta | Suur seltskond, kus kõik peavad tähelepanelikud olema |
| Ajaarvestus | Pane kirja, mitu sekundit kulus. Väiksem summa võidab | Rahulikum õhtu, punktid on selgelt mõõdetavad |
| Kiirmäng | 60 sekundiga nii palju sõnu kui jõuab, iga sõna 1 punkt | Kogenud mängijad |
Raskusastmetega süsteemi jaoks sobivad hästi Mängi ette paki kaardid, kus on kergeid, keskmisi ja raskeid tegevusi:
- Kerge (1 punkt): Söömine, Akna avamine, Selja sügamine
- Keskmine (2 punkti): Pannkoogi ümberpööramine, Juuksur juukseid lõikamas, Kitarri mängimine
- Raske (3 punkti): Elusolemise teeskimine, Astronaut kosmoses kõndimas
Kuidas punktilehte pidada?
Valige üks punktilugeja, kes ise ei näita. Kõige parem on vastasvõistkonna liige, kes ühtlasi hoiab aega. Lihtne punktileht näeb välja nii:
| Ring | Põdrad | Siilid |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 1 |
| 2 | 1 | 3 |
| 3 | 3 | 2 |
| Kokku | 6 | 6 |
Kirjutage punktid kohe pärast iga korda, mitte ringi lõpus. Nii ei teki hiljem vaidlusi, kas see kass läks arvesse või mitte.
Kes näitab ja mis saab reeglite rikkumisest?
Punktid on ausad ainult siis, kui ka järjekord ja karistused on enne selged.
- Näitlemise järjekord: igas võistkonnas pannakse mängijad ritta ja näitamine liigub järjest. Keegi ei näita teist korda enne, kui kõik on korra näidanud.
- Kui keegi ei taha näidata: las ta olla esimesel ringil punktilugeja või ajavõtja. Tihti tuleb julgus teiseks ringiks ise.
- Rääkimine korra ajal: kui näitleja ütleb sõna või moodustab seda huultega, kaart läheb kaotsi ja punkti ei anta.
- Vastase vihjed: kui vastasvõistkonna liige hüüab vastuse kogemata välja, saab näitleja võistkond punkti.
- Vale kaart: kui näitleja loeb kaarti valesti ja näitab hoopis muud sõna, võib ta võtta uue kaardi, kuid taimer ei peatu.
Need on soovitused, mitte kohustus. Kui teie seltskonnas kehtivad oma kodused reeglid, kirjutage need punktilehe ülaserva, et keegi ei saaks hiljem öelda, et ei teadnud. Kogu reeglistiku leiad šaraadide reeglite lehelt.
Kuidas hoida mängu ausana, kui mängivad eri vanuses inimesed?
Vanaema ja kaheksa-aastane lapselaps ei mängi samadel tingimustel ning see on täiesti normaalne. Mõned võtted, mis tasandavad vahet:
- Laps saab rohkem aega. Näiteks 90 sekundit täiskasvanu 60 sekundi asemel.
- Igaüks valib ise raskuse. Laps võtab kerge kaardi, kogenud mängija raske, ja punktid vastavad raskusele.
- Paaris näitamine. Väiksem laps võib näidata koos vanema mängijaga.
- Jokker. Iga võistkond võib mängu jooksul ühe korra kaardi vahetada ilma punkti kaotamata.
- Lõpuring kõigile. Viimases ringis annab iga õige vastus topeltpunkte. Nii on taga olev võistkond lõpuni mängus.
Mitu vooru mängida ja kuidas võitja selgub?
Leppige enne mängu kokku, millal mäng lõpeb. Levinud valikud:
- Kindel ringide arv: näiteks kolm ringi, kus iga mängija näitab vähemalt korra.
- Punktieesmärk: esimene võistkond, kes jõuab 10 punktini, võidab.
- Ajapiir: mängite, kuni tort on laual või kuni pooleks tunniks seatud äratus heliseb. See sobib hästi sünnipäevadele ja pühadele, kus mäng peab mahtuma söögikordade vahele.
Viigi korral mängige otsustav kord. Võtke näiteks Spordi pakist üks kaart kummalegi võistkonnale: „Korvpall“ või „Sulgpall“ kiireks lõpuks või „Curling“ ja „Bobisõit“, kui tahate tõelist põnevust. Kes arvab kiiremini, võidab mängu.