Kui pikk on šaraadide voor? Taimeri soovitused igaks mänguks
Kui pikk on šaraadide voor? Tavaliselt üks minut ühe kaardi kohta. Algajatele ja lastele sobib 90 kuni 120 sekundit, kogenud mängijatele 30 kuni 45 sekundit. Kui ühe käigu jooksul näidatakse järjest mitu kaarti, andke 60 kuni 90 sekundit. Aja lõppedes punkti ei saa ja järg läheb teisele võistkonnale. Terve mäng kestab pereõhtul tavaliselt pool tundi kuni tund.
Kui pikk on šaraadide voor ja mida voor tähendab?
Sõna „voor“ tähendab šaraadides kahte veidi erinevat asja ja seepärast tasub enne mängu kokku leppida, kumba mõeldakse.
Üks kaart käigu kohta. Näitaja tõmbab ühe kaardi ja tal on kindel aeg, tavaliselt üks minut, et see ette näidata. Kui võistkond arvab ära, saab punkti. Siis tuleb teise võistkonna kord. See on klassikaline viis, mis sobib pereõhtule ja algajatele.
Mitu kaarti käigu kohta. Näitaja saab näiteks 60 või 90 sekundit ja näitab selle aja jooksul nii palju kaarte, kui jõuab. Iga ära arvatud kaart annab punkti, keerulise kaardi võib vahele jätta. See variant on kiirem ja põnevam ning seda kasutatakse ka telefoniga mängides.
Mõlemas variandis on taimer mängu süda. Ilma selleta venib iga kaart, arvajad väsivad ja ootavad mängijad hakkavad igavlema.
Ajasoovitused vanuse ja kogemuse järgi
Need ajad on soovituslikud. Proovige esimest vooru ja muutke aega vastavalt sellele, kuidas mäng läheb:
| Seltskond | Üks kaart käigu kohta | Mitu kaarti käigu kohta |
|---|---|---|
| Eelkooliealised lapsed | 90-120 sekundit või ilma taimerita | Ei soovita |
| Algklasside lapsed | 60-90 sekundit | 90 sekundit |
| Pere, segavanused | 60 sekundit | 60-90 sekundit |
| Algajad täiskasvanud | 60-90 sekundit | 90 sekundit |
| Kogenud mängijad | 30-45 sekundit | 60 sekundit |
| Suur seltskond (15+) | 45 sekundit | 60 sekundit |
Suures seltskonnas on lühem aeg oluline, sest iga mängija ootab oma korda kauem. Kui kümme inimest ootab, ei tohi üks käik venida kahe minutini. Rohkem selle kohta, kuidas mängijate arv mängu mõjutab, loe juhendist mitu mängijat on šaraadides vaja.
Kas raskematel sõnadel peaks olema pikem aeg?
See on hea mõte, kui kaardid on raskuse järgi jagatud. Näiteks Mängi ette kaardipakis on kerged, keskmised ja rasked tegevused:
- Kerge, 45 sekundit: söömine, riietumine, akna avamine, õhupalli täispuhumine.
- Keskmine, 60 sekundit: pannkoogi ümberpööramine, juuksur juukseid lõikamas, meremees purje heiskamas.
- Raske, 90 sekundit: elusolemise teeskimine, astronaut kosmoses kõndimas, naeru tagasihoidmine.
Teine võimalus on jätta aeg samaks, kuid anda raskete kaartide eest rohkem punkte: kerge üks, keskmine kaks ja raske kolm. Nii saab iga võistkond ise otsustada, kas riskida. Täpsemaid punktisüsteeme leiad šaraadide punktiarvestuse juhendist.
Kuidas taimerit kasutada?
Taimeriks sobib peaaegu kõik, mis aega mõõdab. Peaasi, et kõik näeksid või kuuleksid, millal aeg lõpeb:
- Telefoni taimer. Kõige lihtsam valik. Pange telefon lauale ekraaniga ülespoole, et kõik näeksid järelejäänud aega.
- Liivakell. Vanast lauamängukarbist leiab sageli minutilise liivakella. See on lastele eriti arusaadav, sest aeg on näha.
- Köögitaimer. Hea valik, kui telefoni ei taha mängu ajal kasutada.
- Ajavõtja. Pange vastasvõistkonna liige aega jälgima. Nii on kindel, et keegi ei anna oma võistkonnale lisasekundeid.
Kasulik on ka hoiatusmärk kümme sekundit enne lõppu. Ajavõtja tõstab käe või ütleb „kümme“. See paneb arvajad kiiremini mõtlema ja teeb lõpu põnevaks.
Mida teha, kui aeg läbi saab?
Kui taimer piiksub ja sõna pole veel arvatud, on mitu võimalust. Leppige enne mängu kokku, millist kasutate:
- Punkti ei saa. Kaart läheb pakki tagasi või kõrvale ja järg läheb edasi. Kõige lihtsam reegel.
- Vastase võimalus. Vastasvõistkond saab ühe korra vastust pakkuda. Kui nad arvavad õigesti, saavad nemad punkti. See hoiab ka vastasvõistkonna tähelepanu mängus.
- Viimane pakkumine. Arvajad saavad pärast piiksu veel ühe pakkumise, kuid näitaja enam ei näita.
Lastega mängides võib aja lõppedes lihtsalt veidi lisaaega anda. Väikestele on palju olulisem, et nad saaksid oma sõna lõpuni näidata, kui et reeglid oleksid ranged. Rohkem nõuandeid leiad juhendist šaraadid lastele.
Kas taimer on üldse vajalik?
Enamasti jah, kuid on olukordi, kus ilma selleta on parem. Väga väikeste lastega, kes alles õpivad, mida tähendab ette näitamine, tekitab tiksuv kell sageli rohkem stressi kui lõbu. Siis võib mängida vabalt: laps näitab, kuni keegi ära arvab, ja kõik plaksutavad.
Ka häbelikule mängijale võib esimestel kordadel taimeri ära jätta. Ajasurve paneb ta kartma, et ta ei jõua, ja ta ei julge järgmisel korral enam ette tulla. Kui ta on paar korda edukalt näidanud, võib taimeri tagasi tuua.
Taimeri asemel saab kasutada ka pakkumiste piiri: näiteks võib võistkond pakkuda kümme vastust. Kui kümnes on vale, läheb kaart edasi. See sobib rahulikumale seltskonnale, kes ei taha kella vaadata, kuid soovib siiski, et mäng edasi liiguks.
Kuidas vältida, et mäng veniks?
Pikk talveõhtu on šaraadide jaoks ideaalne, aga ka kõige parem mäng võib muutuda väsitavaks, kui see liiga kaua kestab. Mõned nipid:
- Määrake voorude arv. Näiteks viis vooru, kus iga mängija näitab korra. Siis on selge, millal mäng lõpeb.
- Määrake kellaaeg. „Mängime kella kaheksani“ on lastega lihtne kokkulepe.
- Lubage vahelejätmist. Üks vahelejätmine käigu kohta hoiab mängu sujuvana, kui sõna on liiga raske.
- Lõpetage kiirvooruga. Viimases voorus on iga kaardi jaoks vaid kümme sekundit. See toob mängu lõppu energiat ja naeru.
Parim hetk lõpetamiseks on siis, kui kõik veel naeravad. Siis tahetakse järgmisel korral uuesti mängida.