Tempo de quenda na mímica: canto debe durar cada vez?
O tempo de quenda na mímica máis habitual é un minuto por carta: chega para actuar con calma e mantén a partida áxil. Para títulos longos funcionan mellor 90 segundos, os nenos pequenos agradecen dous minutos e os grupos con experiencia que queren ritmo baixan a 45. Se xogades con varias cartas por quenda, entre un e tres minutos en total, segundo o número de xogadores.
Tempo de quenda na mímica segundo quen xoga
| Grupo | Tempo por carta | Por que |
|---|---|---|
| Nenos de 4 a 7 anos | 2 minutos ou sen límite | Aínda están aprendendo a representar |
| Nenos de 8 a 12 anos | 90 segundos | Entenden o xogo, pero precisan marxe |
| Adolescentes e adultos | 60 segundos | O equilibrio entre calma e ritmo |
| Xogadores expertos | 45 segundos | Máis presión, máis risos |
| Avós e netos xuntos | 90 segundos | Ninguén se sente apurado |
Se dubidas, empeza cun minuto e axusta despois da primeira rolda.
Tempos segundo o tipo de carta
Non é o mesmo actuar unha acción simple que un título de película:
- Accións curtas (Comer, Vestirse, Abrir unha xanela, da baralla Actúao): 45-60 segundos.
- Animais e obxectos: 60 segundos.
- Películas, cancións e libros: 90 segundos, porque hai que indicar categoría e número de palabras.
- Cartas difíciles (Facerse pasar por vivo, Astronauta camiñando polo espazo): 90 segundos ou unha pista extra.
Unha boa solución é dar máis tempo ás cartas marcadas como difíciles e menos ás fáciles.
Como aproveitar un minuto
Un minuto parece pouco, pero dá para moito se quen actúa se organiza:
| Segundos | Que facer |
|---|---|
| 0-10 | Ler a carta, pensar o xesto principal e facer o sinal de categoría |
| 10-20 | Indicar o número de palabras e escoller a máis doada |
| 20-45 | Actuar a escena ou a palabra clave, seguindo as respostas do equipo |
| 45-60 | Afinar: «soa como», sílabas ou unha última escena distinta |
O erro máis común é gastar os primeiros vinte segundos pensando sen facer nada. Mellor empezar cun xesto aproximado e corrixir sobre a marcha: o equipo vai dicindo palabras e iso xa dá pistas a quen actúa.
Unha carta por quenda ou varias?
Hai dúas formas de xogar co cronómetro:
| Formato | Como funciona | Tempo habitual | Ideal para |
|---|---|---|---|
| Clásico | Unha carta por quenda; ao acertar, cambia o equipo | 60-90 segundos | Sobremesas tranquilas e nenos |
| Rolda rápida | Tantas cartas como dea tempo; quen acerta segue | 1-3 minutos | Festas e grupos competitivos |
Na rolda rápida, canto máis xente xoga, menos tempo convén dar a cada quenda. Con dúas persoas, tres minutos dan para moitas cartas; con seis ou máis, un minuto mantén todo o mundo atento. É tamén o formato do móbil na testa, onde quen adiviña pasa cartas inclinando o teléfono.
Como usar o cronómetro sen discusións
- O cronómetro lévao o equipo rival. Así ninguén estira o seu propio tempo.
- Arrinca cando quen actúa le a carta, non cando empeza a actuar.
- Aviso aos dez segundos. Un «dez!» en voz alta dá emoción ao final.
- Ao soar, mans abaixo. Se a resposta sae despois do pitido, non vale.
- Reloxo de area para os pequenos. Ver caer a area axúdalles a entender o tempo.
Que facer cando se acaba o tempo
Hai varias opcións, e convén escoller unha antes de empezar:
- Carta perdida: non puntúa, pasa a quenda. A máis simple.
- Roubo: o equipo rival ten un único intento para dicir a resposta e levar o punto.
- Carta de volta ao montón: pódese repetir máis tarde, quizais con outro actor.
- Pista final: quen actúa pode facer un último xesto de tres segundos.
A opción do roubo fai que o equipo rival tamén estea atento durante toda a quenda, o que mellora moito a partida.
Canto dura unha partida enteira?
Depende de cantas roldas xoguedes. Algunhas referencias:
| Xogadores | Quendas de 60 s, 3 roldas | Duración aproximada |
|---|---|---|
| 4 | 12 quendas | 15-20 minutos |
| 8 | 24 quendas | 30-40 minutos |
| 12 | 36 quendas | 45-60 minutos |
Os minutos extra veñen dos cambios de quenda, das discusións e, sobre todo, dos ataques de riso. Para unha sobremesa de Nadal ou Entroido, dúas ou tres roldas son o punto perfecto antes de que alguén empece a bocexar.
Consellos finais
- Mesmo tempo para todos. Se un equipo ten máis tempo, que sexa por idade e acordado.
- Revisade o tempo entre roldas. Se ninguén acerta, subide; se todo é moi doado, baixade.
- Non pausedes o reloxo, salvo por algo serio.
- Adaptade o tempo a quen actúa, non ao equipo: se un neno de cinco anos actúa para un equipo de adultos, dádelle dous minutos aínda que o resto xogue a 60 segundos.
- Probade unha rolda contrarreloxo: ao final da partida, 30 segundos por carta e dobre puntuación. É un peche perfecto e moi emocionante.
Para coñecer as demais regras, le a guía de como xogar á mímica, e se queredes un cronómetro e cartas xa preparadas, podedes xogar á mímica online gratis.