Act Up ★ Gratis · iPhone · Android · 105 mazos, 9.700 cartas · 72 idiomas · Funciona sen conexión · Grava a rolda Descargar a app
Act Up

Tempo de quenda na mímica: canto debe durar cada vez?

O tempo de quenda na mímica máis habitual é un minuto por carta: chega para actuar con calma e mantén a partida áxil. Para títulos longos funcionan mellor 90 segundos, os nenos pequenos agradecen dous minutos e os grupos con experiencia que queren ritmo baixan a 45. Se xogades con varias cartas por quenda, entre un e tres minutos en total, segundo o número de xogadores.

Tempo de quenda na mímica segundo quen xoga

Grupo Tempo por carta Por que
Nenos de 4 a 7 anos 2 minutos ou sen límite Aínda están aprendendo a representar
Nenos de 8 a 12 anos 90 segundos Entenden o xogo, pero precisan marxe
Adolescentes e adultos 60 segundos O equilibrio entre calma e ritmo
Xogadores expertos 45 segundos Máis presión, máis risos
Avós e netos xuntos 90 segundos Ninguén se sente apurado

Se dubidas, empeza cun minuto e axusta despois da primeira rolda.

Tempos segundo o tipo de carta

Non é o mesmo actuar unha acción simple que un título de película:

Unha boa solución é dar máis tempo ás cartas marcadas como difíciles e menos ás fáciles.

Como aproveitar un minuto

Un minuto parece pouco, pero dá para moito se quen actúa se organiza:

Segundos Que facer
0-10 Ler a carta, pensar o xesto principal e facer o sinal de categoría
10-20 Indicar o número de palabras e escoller a máis doada
20-45 Actuar a escena ou a palabra clave, seguindo as respostas do equipo
45-60 Afinar: «soa como», sílabas ou unha última escena distinta

O erro máis común é gastar os primeiros vinte segundos pensando sen facer nada. Mellor empezar cun xesto aproximado e corrixir sobre a marcha: o equipo vai dicindo palabras e iso xa dá pistas a quen actúa.

Unha carta por quenda ou varias?

Hai dúas formas de xogar co cronómetro:

Formato Como funciona Tempo habitual Ideal para
Clásico Unha carta por quenda; ao acertar, cambia o equipo 60-90 segundos Sobremesas tranquilas e nenos
Rolda rápida Tantas cartas como dea tempo; quen acerta segue 1-3 minutos Festas e grupos competitivos

Na rolda rápida, canto máis xente xoga, menos tempo convén dar a cada quenda. Con dúas persoas, tres minutos dan para moitas cartas; con seis ou máis, un minuto mantén todo o mundo atento. É tamén o formato do móbil na testa, onde quen adiviña pasa cartas inclinando o teléfono.

Como usar o cronómetro sen discusións

  1. O cronómetro lévao o equipo rival. Así ninguén estira o seu propio tempo.
  2. Arrinca cando quen actúa le a carta, non cando empeza a actuar.
  3. Aviso aos dez segundos. Un «dez!» en voz alta dá emoción ao final.
  4. Ao soar, mans abaixo. Se a resposta sae despois do pitido, non vale.
  5. Reloxo de area para os pequenos. Ver caer a area axúdalles a entender o tempo.

Que facer cando se acaba o tempo

Hai varias opcións, e convén escoller unha antes de empezar:

A opción do roubo fai que o equipo rival tamén estea atento durante toda a quenda, o que mellora moito a partida.

Canto dura unha partida enteira?

Depende de cantas roldas xoguedes. Algunhas referencias:

Xogadores Quendas de 60 s, 3 roldas Duración aproximada
4 12 quendas 15-20 minutos
8 24 quendas 30-40 minutos
12 36 quendas 45-60 minutos

Os minutos extra veñen dos cambios de quenda, das discusións e, sobre todo, dos ataques de riso. Para unha sobremesa de Nadal ou Entroido, dúas ou tres roldas son o punto perfecto antes de que alguén empece a bocexar.

Consellos finais

Para coñecer as demais regras, le a guía de como xogar á mímica, e se queredes un cronómetro e cartas xa preparadas, podedes xogar á mímica online gratis.

Preguntas frecuentes

Canto tempo debe durar unha quenda de mímica?

O estándar é un minuto por carta. Para títulos longos e nenos de 8 a 12 anos, 90 segundos; para os máis pequenos, dous minutos ou sen límite; para grupos con experiencia, 45 segundos.

Que pasa se se acaba o tempo e ninguén acertou?

A carta non puntúa e pasa a quenda ao outro equipo. Algúns grupos permiten que o equipo rival responda unha vez para roubar o punto.

É mellor unha carta por quenda ou varias?

Unha carta por quenda é a forma clásica e máis tranquila. Varias cartas nun tempo fixo, por exemplo dous minutos, fan a partida máis rápida e competitiva.

Que uso para controlar o tempo?

Calquera cronómetro do móbil, un reloxo de cociña ou un reloxo de area. O importante é que o leve alguén do equipo rival e que avise cando queden dez segundos.

Mazos para xogar despois

Mímica de Samaín e Halloween: ideas de medo para todos Mímica de Samaín e Halloween con cabazas, pantasmas, meigas e monstros. Ideas de medo para nenos e adultos e cartas para a festa de disfraces.

Xoga a 105 mazos de mímica na app Act Up

105 mazos en 72 idiomas. Pon o teléfono na fronte, inclínao para puntuar e grava a rolda para volver ver os momentos máis divertidos.

  • 105 mazos, 9.700 cartas
  • 72 idiomas
  • Funciona sen conexión
  • Grava a rolda

Máis guías