Pantomiimi vuoron pituus: kuinka pitkä aika per vuoro?
Pantomiimi vuoron pituus on tavallisesti 60 sekuntia yhtä sanaa kohden. Lapsille ja aloittelijoille sopii 90-120 sekuntia, kokeneille aikuisille 45-60 sekuntia, ja vaikeille sanoille kuten elokuvien nimille ja sanonnoille kannattaa antaa 90-120 sekuntia. Jos vuorossa yritetään arvata mahdollisimman monta sanaa, hyvä pituus on 1-2 minuuttia ja ohitusmahdollisuus.
Suositeltu pantomiimi vuoron pituus eri pelaajille
Oikea aika riippuu pelaajista ja sanoista. Tässä hyvät lähtökohdat, joita voi säätää oman porukan mukaan:
| Tilanne | Aika per sana | Miksi |
|---|---|---|
| Alle kouluikäiset | 1,5-2 min tai ei ajastinta | Lukeminen ja esittäminen vievät aikaa |
| Alakouluikäiset | 90 s | Riittää useimpiin sanoihin ilman tylsistymistä |
| Aloittelevat aikuiset | 90 s | Aikaa opetella käsimerkit |
| Kokeneet aikuiset | 45-60 s | Pitää tempon kovana |
| Vaikeat sanat ja nimet | 90-120 s | Pilkkominen ja käsimerkit vievät aikaa |
| Monta sanaa per vuoro | 1-2 min yhteensä | Mahdollisimman monta sanaa ajassa |
Minuutti on hyvä oletus, jos et tiedä, mistä aloittaa. Se on tarpeeksi pitkä, että esittäjä ehtii näyttää kategorian, sanojen määrän ja pari yritystä, mutta tarpeeksi lyhyt, ettei vuoroaan odottava joukkue ala tylsistyä. Sen jälkeen aikaa voi pidentää tai lyhentää muutaman kierroksen kokemuksella.
Yksi sana vai monta sanaa per vuoro?
Pantomiimia pelataan kahdella tavalla, ja vuoron pituus riippuu valinnasta:
Yksi sana per vuoro. Esittäjä näyttää yhden kortin, ja aika on maksimiaika. Jos sana arvataan 15 sekunnissa, vuoro päättyy siihen. Tämä on perinteinen tapa, ja se sopii sanoille, jotka vaativat pilkkomista, kuten elokuvien nimille.
Monta sanaa per vuoro. Kello käy esimerkiksi 90 sekuntia, ja esittäjä yrittää saada joukkueen arvaamaan niin monta korttia kuin ehtii. Hankalan kortin saa ohittaa. Tämä tapa on vauhdikas ja sopii helpoille ja keskitason sanoille, kuten Näyttele-pakan tekemisille: syöminen, pukeutuminen, ilmapallon puhaltaminen ja pannukakun kääntäminen.
Ohitukselle kannattaa sopia raja, esimerkiksi kaksi ohitusta vuorossa, jotta helpoimpia kortteja ei vain metsästetä pakasta. Ohitetut kortit palautetaan pakan pohjalle, jolloin ne tulevat myöhemmin vastaan jollekin toiselle esittäjälle.
Vuoron pituus eri pelitavoissa
Pantomiimin muunnelmissa aika toimii hieman eri tavalla. Nämä ovat toimivia lähtökohtia:
| Pelitapa | Suositeltu aika | Huomio |
|---|---|---|
| Perinteinen joukkuepeli | 60 s per sana | Yksi esittäjä, oma joukkue arvaa |
| Käänteinen pantomiimi | 60 s per vuoro | Monta sanaa ajassa, roolien jakaminen eleillä vie hetken |
| Puhelin otsalla | 60-120 s per vuoro | Monta sanaa ajassa, ohitus kallistamalla |
| Pantomiimi netissä | 75-90 s per sana | Videokuvan viive ja rajattu kuva hidastavat |
| Kahdestaan | 2 min per vuoro | Yritetään rikkoa oma ennätys |
Videopuhelussa kannattaa antaa vähän tavallista enemmän aikaa, koska kuva voi pätkiä ja esittäjän pitää pysyä kameran rajauksessa. Käänteisessä pantomiimissa taas joukkue tarvitsee muutaman sekunnin, ennen kuin kaikki ovat samassa roolissa.
Kuinka pitkä vuoro lapsille?
Pienten lasten kanssa ajastin voi aiheuttaa enemmän stressiä kuin iloa. Alle kouluikäisten kanssa voi pelata kokonaan ilman kelloa: sana arvataan, kun se arvataan, ja aikuinen auttaa tarvittaessa.
Kun lapset ovat valmiita ajastimeen, käytä jotain, mikä näkyy, kuten lautapelin tiimalasia. Lapsi näkee, kuinka paljon aikaa on jäljellä, eikä loppuminen tule yllätyksenä.
Hyviä sanoja lyhyeen lasten vuoroon ovat Vain lapsille -pakan kissa, kala, leijona, jänis, kakku ja bussi. Ne arvataan usein muutamassa sekunnissa, joten pienikin saa onnistumisen. Vaikeammat kortit, kuten piiloutuminen, pyörähtäminen tai hevosella ratsastus, tarvitsevat enemmän aikaa.
Mitä tapahtuu, kun aika loppuu?
Sopikaa tämä ennen peliä, jotta loppuhetkellä ei synny kiistaa. Yleisimmät vaihtoehdot:
- Ei pistettä: vuoro päättyy, ja kortti palaa pakan pohjalle.
- Ryöstö: toinen joukkue saa 10 sekuntia aikaa arvata. Oikeasta vastauksesta piste menee heille.
- Kortti talteen: arvaamaton kortti siirretään sivuun, ja kaikki sivuun siirretyt pelataan illan lopuksi omana kierroksenaan.
Jos arvaus huudetaan täsmälleen samaan aikaan, kun kello piippaa, se yleensä hyväksytään. Ajanottaja tekee päätöksen, ja siitä ei väitellä.
Ajastimen käyttö käytännössä
Ajastimeksi käy mikä tahansa, mutta muutama käytäntö tekee siitä reilumman:
- Ajanottaja toisesta joukkueesta: hän ei voi joustaa oman joukkueensa hyväksi.
- Sama aika kaikille: jos poikkeuksia tehdään, ne sovitaan etukäteen, esimerkiksi pienimmille pelaajille.
- Varoitus kymmenen sekuntia ennen loppua: ajanottaja nostaa kättä tai sanoo kymmenen. Se tuo kivaa loppukirijännitystä.
- Kello näkyville: puhelimen ruutu pöydälle tai tiimalasi keskelle, jotta kaikki näkevät sen.
- Valmis pelinäkymä: voit myös pelata pantomiimia ilmaiseksi selaimessa, jolloin sana ja ajastin ovat samassa ruudussa eikä erillistä kelloa tarvita.
Miten vuoron pituutta säädetään pelin aikana?
Ensimmäinen kierros kertoo, osuiko aika oikeaan. Seuraa muutamaa merkkiä:
- Lähes kaikki sanat arvataan alle 20 sekunnissa: lyhennä aikaa tai valitse vaikeampia sanoja. Ideoita löytyy artikkelista vaikeat pantomiimi sanat.
- Aika loppuu yli puolessa vuoroista: pidennä aikaa tai siirry helpompiin sanoihin.
- Pelaajat odottavat vuoroaan liian kauan: lyhennä aikaa tai jaa porukka useampaan joukkueeseen.
- Sekaporukassa lapset jäävät jalkoihin: anna lasten vuoroille 30 sekuntia lisää.
- Esittäjät jännittävät: pidempi aika vähentää painetta ensimmäisillä kierroksilla, ja sitä voi lyhentää, kun kaikki ovat päässeet vauhtiin.
Monessa porukassa illan viimeinen kierros pelataan tavallista lyhyemmällä ajalla, esimerkiksi 30 sekunnilla. Se nostaa tunnelman huippuunsa, ja voittaja ratkeaa jännittävästi. Lisää pisteiden laskemisesta ja joukkueista on artikkelissa pantomiimi joukkueet.