Сколько времени на ход в крокодиле: таймер и раунды
Сколько времени на ход в крокодиле давать? Стандарт: одна минута на слово. Для детей и новичков ставьте 90 секунд или две минуты, для опытной компании хватит 30-45 секунд. Если играете на скорость, давайте 60-90 секунд на весь ход и считайте, сколько слов команда угадает подряд. Не угадали вовремя: ход переходит к соперникам, очко не начисляется.
Сколько времени на ход в крокодиле давать разным игрокам
| Кто играет | Одно слово за ход | Режим «сколько успеете» |
|---|---|---|
| Дети 4-6 лет | 2 минуты или без таймера | Не нужен |
| Дети 7-10 лет | 90 секунд | 90 секунд |
| Новички и смешанная семья | 1-1,5 минуты | 60-90 секунд |
| Друзья, которые играют часто | 45-60 секунд | 60 секунд |
| Опытная компания | 30-45 секунд | 45-60 секунд |
| Сложные слова и фразы | 1,5-2 минуты | Не рекомендуется |
Это не жёсткие правила, а удобные ориентиры. Если видите, что слова почти не угадывают, прибавьте 15-30 секунд. Если угадывают за пять секунд и всем скучно, убавьте.
Почему именно минута?
Минута помогает избежать двух крайностей:
- Слишком мало времени: показывающий не успевает развернуться. Сложные слова не угадывают вообще, и игроки расстраиваются.
- Слишком много времени: остальные начинают скучать. За пять минут одного хода половина компании уходит к столу.
Минуты хватает, чтобы показать число слов, попробовать два-три способа и дождаться ответа. И при этом достаточно мало, чтобы держать напряжение: последние десять секунд всегда самые громкие.
Кстати, стандартная минута удобна и тем, что её легко засечь чем угодно: на часах, телефоне, кухонном таймере. Никаких сложных настроек и споров о точной длине хода.
Два режима: одно слово или «сколько успеете»
Одно слово за ход. Классический домашний вариант. Показывающий получает одно слово и время на него. Угадали: очко и смена хода. Не угадали: смена хода без очка. Подходит для детей, новичков и сложных слов.
«Сколько успеете». Динамичный вариант для вечеринок. Таймер ставится на весь ход, обычно 60-90 секунд, и показывающий берёт карточки одну за другой. Угадали: сразу следующая. Можно пропустить карточку, если она не идёт. Побеждает команда, угадавшая больше слов за все раунды.
Для второго режима берите лёгкие слова. Действия из колоды Изобрази, вроде «Есть суп», «Мыть руки», «Прыгать через скакалку», и звери из колоды Животные, вроде «Собака», «Свинья» или «Волк», угадываются за секунды, и за минуту команда успевает пять-шесть карточек.
Удобно, когда таймер виден всем, например телефон стоит на столе экраном к игрокам. Тогда никто не спорит, кончилось время или нет, а последние секунды команда видит своими глазами и подгоняет показывающего.
Режимы можно чередовать: начать вечер с одного слова за ход, пока все привыкают, а после пары раундов перейти на «сколько успеете», когда компания разогрелась.
Сколько длится вся игра?
Удобно планировать игру раундами. Раунд заканчивается, когда каждая команда или каждый игрок показал по одному разу.
- Короткая партия: 3 раунда, 15-20 минут. Для детей и перерыва между блюдами.
- Обычная партия: 5-6 раундов, 30-40 минут. Для семейного вечера.
- Длинная партия: до часа с перерывами. Для вечеринки, где крокодил главное развлечение.
С маленькими детьми играйте не дольше 15-20 минут подряд. Лучше закончить, пока всем весело, и вернуться к игре через час.
Таймер для больших застолий
На семейном празднике за столом есть свои сложности: шумно, все отвлекаются, кто-то вышел на кухню. Несколько советов:
- Назначьте хранителя времени. Это не показывающий и не его команда, а кто-то из соперников. Так честнее.
- Сигнал о конце хода. Звонок таймера на телефоне или хлопок в ладоши.
- Предупреждение за 10 секунд. Хранитель поднимает руку, и команда начинает перебирать варианты быстрее.
- Песочные часы на минуту удобны там, где не хочется доставать телефоны.
- Без пауз между ходами. Следующий показывающий берёт карточку сразу, иначе игра расползается.
Как ускорить игру, если ходы затягиваются
Бывает, что таймер стоит на минуту, а партия всё равно тянется: долго выбирают показывающего, спорят о каждом ответе, ищут карточки. Вот что помогает:
- Карточки заранее. Колода лежит стопкой рубашкой вверх, следующую тянут не глядя.
- Строгая очередь. Показывающие меняются по кругу, без обсуждений «кто пойдёт».
- Право на пропуск. Одна карточка за ход может быть сброшена без штрафа. Так никто не зависает на непосильном слове.
- Судья на споры. Один человек решает, засчитан ли ответ. Его слово окончательное.
- Лёгкие слова в начале. Первые раунды разогревают компанию, а сложные слова оставьте на потом.
Если игра, наоборот, идёт слишком быстро и все угадывают мгновенно, усложните задания: переходите от отдельных слов к фразам, фильмам и пословицам, или сократите время на ход до 30-45 секунд.
Что делать, если слово так и не угадали
- Сбросить. Карточка уходит в сторону, ход переходит дальше.
- Вернуть позже. Отложите сложное слово в конец колоды: в следующем раунде его покажет кто-то другой.
- Шанс соперникам. В некоторых компаниях после конца времени соперники могут дать один ответ и забрать очко. Это добавляет азарта.
Какой вариант выбрать, решите до начала игры: главное, чтобы правило было одинаковым для всех команд на протяжении всей партии. Другие правила подсчёта разобраны в статье крокодил по командам, а если правила новые для всей компании, начните со статьи как играть в крокодил.