Pantomima komandomis: kaip skaičiuoti taškus ir sudaryti komandas
Pantomima komandomis smagiausia, kai žaidžia dvi lygios komandos po 3-6 žmones. Kiekvienas atspėtas žodis duoda vieną tašką, vienam žodžiui skiriama apie 60 sekundžių, o rodantieji keičiasi paeiliui. Rezultatą rašykite į lentelę po kiekvieno rato ir iš anksto sutarkite ratų skaičių, tada laimėtoją nulems taškai, o ne ginčai.
Kiek žmonių turi būti komandoje?
Komandų dydis lemia, ar žaidimas bus gyvas, ar kas nors nuobodžiaus kampe. Štai kaip paprastai dalijamasi pagal žmonių skaičių:
| Žaidėjų skaičius | Kaip žaisti |
|---|---|
| 2 | Be komandų: vienas rodo, kitas spėja, tada keičiatės |
| 3-5 | Trise visi prieš visus su asmeniniais taškais, nuo keturių galima ir dvi mažos komandos |
| 6-12 | Dvi komandos po 3-6 žmones, klasikinis variantas |
| 13-20 | Trys ar keturios komandos, kad visi dažniau rodytų |
| Daugiau nei 20 | Turnyras: komandos žaidžia poromis, nugalėtojai susitinka finale |
Kodėl ne per didelės komandos? Kai komandoje dešimt žmonių, kiekvienas rodo vos kartą ar du per vakarą, o likusį laiką tik stebi. Mažesnėse komandose visi dažniau ir vaidina, ir spėja. Jei žmonių nelyginis skaičius, vienas gali būti teisėjas ir laiko sekėjas. Tai puikus vaidmuo seneliui, kuris nenori stovėti prieš visus, bet mielai seka laikrodį ir prižiūri, kad niekas nekalbėtų.
Kaip sudaryti lygias komandas?
Lygios komandos yra pusė sėkmės. Kad viena komanda nelaimėtų 20:3, išbandykite šiuos būdus:
- Lapeliai iš kepurės. Kiekvienas ištraukia lapelį su spalva ar skaičiumi. Paprasta ir sąžininga.
- Kapitonai renkasi paeiliui. Du kapitonai po vieną renkasi žaidėjus. Tinka draugų vakarui, bet vaikams geriau burtai.
- Kartų maišymas. Per giminės šventę kiekvienoje komandoje turi būti bent vienas vaikas, vienas iš tėvų ir vienas senelis.
- Poros atskirai. Sutuoktinius ir geriausius draugus dėkite į skirtingas komandas, nes jie per gerai vienas kitą supranta.
- Pagal gimimo mėnesį. Gimusieji nuo sausio iki birželio žaidžia prieš gimusius nuo liepos iki gruodžio. Greitas ir visiškai atsitiktinis būdas.
Kokios yra taškų sistemos?
Nėra vienos teisingos taškų sistemos. Pasirinkite tą, kuri tinka jūsų kompanijai:
| Sistema | Taisyklė | Kada rinktis |
|---|---|---|
| Klasikinė | 1 taškas už atspėtą žodį | Šeimos vakarui ir pirmam žaidimui |
| Greitoji | Per 60 sekundžių rodoma kuo daugiau kortelių, 1 taškas už kiekvieną | Patyrusiems žaidėjams |
| Pagal sunkumą | Lengvas 1, vidutinis 2, sunkus 3 taškai | Mišrioms kompanijoms, kur vieni drąsesni |
| Su perėmimu | Neatspėjus, priešininkai turi vieną spėjimą ir gali gauti tašką | Kai norisi įtampos iki paskutinės sekundės |
| Laiko premija | Atspėjus per 20 sekundžių, papildomas taškas | Konkurencingiems draugams |
Kortelės su sunkumo žymomis labai palengvina sistemą pagal sunkumą. Pavyzdžiui, rinkinyje Suvaidink „Dantų valymas“ yra lengvas žodis, „Eilės pas gydytoją laukimas“ vidutinis, o „Baldų surinkimas be instrukcijos“ sunkus.
Kiek laiko duoti vienam žodžiui?
Laikas yra antras svarbiausias dalykas po komandų. Per trumpas laikas erzina, per ilgas migdo. Rekomendacijos:
| Kompanija | Laikas vienam žodžiui |
|---|---|
| Darželinukai | Be laikmačio arba 2 minutės |
| Pradinukai | 90 sekundžių |
| Paaugliai ir suaugusieji | 60 sekundžių |
| Greitasis variantas | 60 sekundžių kuo daugiau žodžių |
| Ilgi filmų ar knygų pavadinimai | 90-120 sekundžių |
Laikmatį visada turėtų laikyti priešininkų komanda: ji įjungia laiką, kai rodantysis pradeda vaidinti, ir garsiai praneša, kai lieka dešimt sekundžių. Taip niekas negali įtarti, kad laikas buvo „pratęstas“ savo komandai. Jei žaidžiate su mišriu amžiumi, galite naudoti skirtingą laiką: vaikui 90 sekundžių, suaugusiajam 60. Tai teisinga, ir niekas dėl to nepyksta.
Plačiau apie laikmačius ir ėjimo trukmę rasite straipsnyje kiek laiko rodyti pantomimą.
Krepšinio stiliaus rezultatų lentelė
Lietuvoje visi supranta krepšinio rezultatų lentelę, tad kodėl jos nepanaudojus pantomimai? Padalinkite žaidimą į keturis ketvirčius, o kiekvienas ketvirtis yra vienas ratas, kai kiekvienas žaidėjas parodo po žodį.
| Komanda | 1 ketv. | 2 ketv. | 3 ketv. | 4 ketv. | Iš viso |
|---|---|---|---|---|---|
| „Žalieji“ | 4 | 3 | 5 | 4 | 16 |
| „Baltieji“ | 3 | 5 | 4 | 5 | 17 |
Tokia lentelė prideda azarto. Dar keli krepšinio elementai, kuriuos smagu perimti:
- Minutės pertraukėlė. Kiekviena komanda per žaidimą gali vieną kartą paprašyti 60 sekundžių pasitarti dėl strategijos.
- Baudos metimas. Neatspėtas žodis kitos komandos ėjimo pabaigoje gali būti „metamas“ dar kartą už vieną tašką.
- Pratęsimas. Jei po keturių ketvirčių lygiosios, kiekviena komanda rodo dar po vieną žodį.
Ir, žinoma, žodžius tokiam žaidimui galima imti iš rinkinio Krepšinis: „Arvydas Sabonis“, „Baudos metimas“, „Kamuolio vedimas“, „Trenerio minutės pertraukėlė“ ar „Sirena rungtynių pabaigoje“.
Kaip išlaikyti lygią kovą iki galo?
Didžiausias komandinio žaidimo priešas yra vienos komandos pabėgimas per pusę žaidimo. Tada kita komanda nuleidžia rankas. Kelios gudrybės:
- Atsiliekanti komanda renkasi temą. Prieš kiekvieną ratą komanda, turinti mažiau taškų, pasirenka rinkinį.
- Paskutinis ratas dvigubas. Paskutiniame ketvirtyje kiekvienas atspėtas žodis vertas dviejų taškų.
- Rotacija tarp komandų. Po pusės žaidimo vienas žaidėjas iš kiekvienos komandos persikelia į kitą.
- Nerodykite rezultato iki galo. Taškus skaičiuokite, bet paskelbkite tik prieš paskutinį ratą.
Svarbu ir nuotaika. Pralaiminti komanda turi jausti, kad dar gali pasivyti, o laiminti, kad pergalė nėra užtikrinta. Jei skirtumas tampa per didelis, geriau pasiūlyti naują žaidimą su sumaišytomis komandomis nei kankintis iki galo.
Pantomima komandomis: žodžiai turnyrui
Komandų žaidimui tinka žodžiai, kuriuos visi supranta, bet kurie leidžia pasivaržyti. Iš rinkinio Sportas puikiai tinka „Krepšinis“, „Rankinis“, „Šaudymas iš lanko“, „Irklavimas“ ir „Nukritimas nuo dviračio“. Paskutinį visada smagu žiūrėti, nes rodantysis turi suvaidinti ir važiavimą, ir griuvimą, ir skaudamą kelį. Tokie žodžiai tinka ir šeimos šventei, ir darbo kolektyvo vakarui, nes juos lengva suprasti, bet smagu vaidinti.