Act Up ★ Gratis · iPhone · Android · 105 mazos, 9.700 cartas · 72 idiomas · Funciona sen conexión · Grava a rolda Descargar a app
Act Up

Mímica por equipos: como contar puntos e facer equipos xustos

Na mímica por equipos o máis xusto é facer dous ou tres grupos de tres a seis persoas, mesturando idades e experiencia, e dar un punto por cada carta adiviñada dentro dun tempo fixo, normalmente 60 segundos. Os equipos alternan as quendas, cada vez actúa unha persoa distinta e os empates resólvense cunha rolda de morte súbita.

Como facer equipos xustos?

Nunha xuntanza de Nadal ou nunha festa de verán xúntanse netos de oito anos, curmáns adolescentes e avós que levan medio século xogando. Se os equipos saen desequilibrados, a partida está decidida antes de empezar. Estas regras sinxelas evítano:

Persoas no grupo Formato recomendado
3 a 5 Sen equipos: cada un actúa para todos e puntúa quen acerta
6 a 10 Dous equipos
11 a 18 Tres equipos
Máis de 18 Tres ou catro equipos, con quendas máis curtas

Cantos puntos dar por acerto?

O sistema clásico é un punto por carta. Funciona, pero hai variantes que dan máis xogo segundo o grupo:

Sistema Como funciona Ideal para
Clásico 1 punto por acerto Familias e principiantes
Por dificultade Fácil 1, media 2, difícil 3 Grupos con niveis mesturados
Contrarreloxo Tantos puntos como cartas acertadas no tempo Xogadores rápidos
Rebote Se o equipo falla, o rival rouba o punto cun intento Partidas moi competitivas
Premio á rapidez 1 punto extra se acertan en menos de 20 segundos Quen xa domina os xestos

As cartas das nosas barallas están ordenadas de fácil a difícil, así que o sistema por dificultade aplícase sen discutir. En Actúao, por exemplo, «Comer» é fácil, «Mariñeiro izando unha vela» é media e «Astronauta camiñando polo espazo» é difícil.

Canto tempo dar por quenda?

O tempo marca o ritmo da partida. Se é longo, os que esperan abúrrense; se é curto, os nenos frústranse. Unha referencia razoable:

Grupo Tempo por quenda
Nenos de 4 a 7 anos 2 minutos ou sen límite
Nenos de 8 a 12 anos 90 segundos
Adultos e familias 60 segundos
Xogadores con experiencia 45 segundos
Contrarreloxo de varias cartas 60 a 90 segundos en total

Tes máis detalles sobre cronómetros e axustes en tempo de quenda na mímica.

Que facer cando hai empate?

Os empates son frecuentes en partidas curtas. Escollede o método antes de empezar, así ninguén o inventa a favor do seu equipo:

  1. Morte súbita: unha carta por equipo co mesmo tempo. Gaña quen acerte máis rápido.
  2. Carta difícil: cada equipo recibe unha carta difícil. Se os dous acertan ou fallan, repetide.
  3. Todos actúan: o equipo enteiro representa a mesma carta á vez para un único adiviñador.
  4. Empate honroso: se é tarde e hai nenos durmidos no sofá, non pasa nada por repartir a vitoria.

Exemplo de mímica por equipos nunha xuntanza grande

Unha estrutura que funciona nas sobremesas longas de Nadal ou nas festas de aldea:

  1. Tres equipos de cinco persoas, cun capitán cada un.
  2. Rolda 1, accións fáciles: cartas como «Inchar un globo» ou «Voltear unha filloa», 60 segundos, un punto por acerto.
  3. Rolda 2, deportes: cartas da baralla Deporte como «Remo», «Surf» ou «Esgrima», que dan moito xogo nunha terra de mar.
  4. Rolda 3, mestura: cartas por dificultade, con 1, 2 ou 3 puntos.
  5. Final: os dous mellores equipos xogan unha carta difícil cada un.

Unha partida así dura arredor de 45 minutos con 15 persoas. Se é a primeira vez para alguén, mandádelle antes a guía de como xogar á mímica e chegará sabendo os xestos.

Como evitar que sempre actúen os mesmos?

En todo equipo hai alguén que se ofrece a actuar en cada quenda e alguén que se esconde detrás do sofá. Para que a mímica por equipos sexa xusta de verdade, a orde ten que estar clara:

Así os mozos que dominan a mímica non acaparan a partida e os máis calados tamén teñen o seu momento de gloria.

Quen leva os puntos?

Nomeade unha persoa que non xogue ou que xogue en todos os equipos por igual, como a avoa ou a tía que prefire mirar. Ela controla o cronómetro, apunta os puntos e decide nos casos dubidosos. Un marcador visible, nunha folla grande ou nun encerado, evita protestas ao final.

Preguntas frecuentes

Cantas persoas debe ter cada equipo?

Entre tres e seis funciona moi ben. Con menos de tres o equipo adiviña pouco e con máis de oito moita xente queda sen actuar.

Cantos puntos se dan por acerto?

O estándar é un punto por carta adiviñada. Se queredes máis emoción, dade dous puntos ás cartas difíciles ou aos acertos moi rápidos.

Como se desempata na mímica?

O máis habitual é unha rolda de morte súbita: unha carta por equipo co mesmo tempo, e gaña quen acerte máis rápido.

É mellor facer os equipos por sorteo?

O sorteo é rápido, pero é máis xusto repartir primeiro os nenos e os máis veteranos e sortear o resto.

Mazos para xogar despois

Mímica de Samaín e Halloween: ideas de medo para todos Mímica de Samaín e Halloween con cabazas, pantasmas, meigas e monstros. Ideas de medo para nenos e adultos e cartas para a festa de disfraces.

Xoga a 105 mazos de mímica na app Act Up

105 mazos en 72 idiomas. Pon o teléfono na fronte, inclínao para puntuar e grava a rolda para volver ver os momentos máis divertidos.

  • 105 mazos, 9.700 cartas
  • 72 idiomas
  • Funciona sen conexión
  • Grava a rolda

Máis guías