Pikët në pantomimë: si mbahen dhe si ndahen ekipet drejt
Pikët në pantomimë mbahen thjesht: zakonisht çdo fjalë e gjetur brenda kohës vlen një pikë dhe fiton ekipi me më shumë pikë pas raundeve të caktuara. Për ta bërë lojën të drejtë, ndajini lojtarët në dy ekipe me moshë të përzier, përdorni të njëjtin kohëmatës për të gjithë, një deri në dy minuta, dhe caktoni dikë që i shënon pikët para se të nisni.
Si mbahen pikët në pantomimë: sistemet më të mira
Nuk ka një sistem të vetëm “zyrtar”. Zgjidhni atë që i shkon grupit tuaj:
| Sistemi | Si funksionon | Kur funksionon më mirë |
|---|---|---|
| Klasik | 1 pikë për çdo fjalë të gjetur brenda kohës | Loja e parë, familje me fëmijë |
| Shpejtësi | 2 pikë nëse gjendet brenda 30 sekondave, 1 pikë deri në fund | Grupe me përvojë që duan tension |
| Maratonë | Sa më shumë fjalë brenda një minute, 1 pikë për secilën | Ndenja të gjalla me shumë energji |
| Vështirësi | Lehtë 1 pikë, mesatare 2, e vështirë 3 | Kur letrat janë të ndara sipas nivelit |
| Me penallti | Humbet 1 pikë kush flet ose shkruan shkronja | Grupe ku dikush “harron” rregullat |
Sistemi i vështirësisë funksionon bukur me letrat e paketave, sepse ato janë të ndara në nivele. Te paketa Imito, “Duke ngrënë” është e lehtë, “Berberi duke prerë flokë” mesatare, kurse “Astronauti duke ecur në hapësirë” e vështirë.
Sa duhet të zgjasë kohëmatësi?
Koha e njëjtë për të gjithë është rregulli më i rëndësishëm për drejtësinë. Ja disa pika nisjeje:
| Grupi | Koha për radhë |
|---|---|
| Fëmijë 5 deri 8 vjeç | 90 sekonda deri 2 minuta |
| Familje me moshë të përzier | 60 sekonda, 90 kur luan një fëmijë |
| Të rritur me përvojë | 45 deri 60 sekonda |
| Format maratonë, sa më shumë fjalë | 60 sekonda |
Përdorni kohëmatësin e telefonit dhe vendoseni në tavolinë, që ta shohin të dy ekipet. Për më shumë detaje mbi kohën, lexoni sa zgjat një radhë në pantomimë.
Si ndahen ekipet në mënyrë të drejtë?
Ekipet e pabalancuara janë shkaku më i shpeshtë i lojërave të mërzitshme. Disa mënyra që funksionojnë:
- Kapitenët zgjedhin me radhë. Dy lojtarë zgjedhin shokët e ekipit një nga një. E shpejtë, por mos e përdorni me fëmijë të ndjeshëm.
- Numërimi një, dy. Uluni në rreth dhe numëroni. Të gjithë “njëshat” janë një ekip, “dyshat” ekipi tjetër.
- Letrat me ngjyra. Hidhni në tas letra të kuqe dhe të zeza, aq sa janë lojtarët. Ngjyra vendos ekipin.
- Ndarja sipas brezave. Në çdo ekip vendosni një gjysh ose gjyshe, një prind dhe një fëmijë.
- Ndani çiftet. Bashkëshortët dhe vëllezërit që e kuptojnë njëri-tjetrin me sy janë më argëtues në ekipe kundërshtare.
Në tavolinat e mëdha të Vitit të Ri apo të Bajramit, mënyra e katërt është zakonisht më e drejta. Askush nuk ndihet i lënë jashtë dhe fëmijët e vegjël kanë gjithmonë një të rritur pranë.
Sa lojtarë duhen në çdo ekip?
| Numri i lojtarëve | Si ta organizoni |
|---|---|
| 3 | Pa ekipe: luan njëri, dy të tjerët gjejnë, pika shkon te kush e gjen i pari |
| 4 deri 5 | Dy ekipe të vogla, ose të gjithë kundër të gjithëve |
| 6 deri 12 | Dy ekipe, formati klasik |
| 13 deri 20 | Tre ose katër ekipe, që radha të vijë më shpejt |
| Mbi 20 | Turne me ekipe nga 4 deri 5 veta dhe finale |
Pyetja vjen shpesh, ndaj e kemi shpjeguar më gjatë te sa lojtarë duhen për pantomimë.
Ide për grupe të mëdha familjare
Kur tavolina është e gjatë dhe brezat të ndryshëm, jepini secilit një rol:
- Gjyqtari: zakonisht gjyshi ose gjyshja, që vendos për përgjigjet e afërta.
- Kohëmatësi: një fëmijë 8 deri 10 vjeç, që e merr me shumë seriozitet.
- Shënuesi i pikëve: dikush me shkrim të qartë që nuk mban anën e askujt.
Raundet tematike e mbajnë grupin të përqendruar. Për një raund sporti, merrni fjalë nga paketa Sporte si Basketboll, Tenis, Boks, Peshëngritje ose Maratonë. Për një raund profesionesh, paketa Profesione ka letra si Furrxhi, Shofer autobusi, Kirurg dhe Rrobaqepës, që i njeh çdo brez.
Si duket një fletë pikësh?
Fleta më e thjeshtë ka një rresht për çdo raund dhe një kolonë për çdo ekip. Shënoni edhe emrin e aktorit, që në fund të shihni kush solli më shumë pikë:
| Raundi | Ekipi i Gjyshit | Ekipi i Nënës |
|---|---|---|
| 1 | Arta: 1 | Dritoni: 1 |
| 2 | Gjyshi: 0 | Liri: 1 |
| 3 | Ermali: 2 (nën 30 sekonda) | Teuta: 1 |
| Gjithsej | 3 | 3 |
Në këtë shembull, të dy ekipet luajnë me sistemin e shpejtësisë: Ermali e gjen fjalën brenda 30 sekondave, merr 2 pikë dhe ekipi i Gjyshit barazon në raundin e tretë. Barazimi zgjidhet me një raund shtesë. Emrat e ekipeve mund t’i zgjedhin vetë lojtarët, dhe fëmijët zakonisht kërkojnë emra kafshësh ose futbollistësh.
Si shmangen grindjet për pikët?
- Shënoni pikët me shkrim, jo me kujtesë. Një fletore në tavolinë i mbyll shumë debate.
- Thoni me zë rregullat para nisjes, sidomos sistemin e pikëve dhe kohën.
- Ekipi kundërshtar mban kohën, jo ekipi që luan.
- Barazimi zgjidhet me një raund të shpejtë: një fjalë për secilin ekip, fiton kush e gjen më shpejt.
- Mbajeni të lehtë. Në fund, ekipi që humbet zgjedh fjalët e raundit të parë herën tjetër.