Пантомима оюнунун эрежелери: жаңдоолор менен толук колдонмо
Пантомима оюнунун эрежелери жөнөкөй: көрсөтүүчү картадагы сөздү же аталышты сүйлөбөй, үн чыгарбай, жаңдоо менен гана көрсөтөт, ал эми команда таймер бүткөнгө чейин аны табат. Тамга жазууга, эрин кыймылдатууга жана буюмдарды көрсөтүүгө болбойт. Фильм, ыр, жомок сыяктуу категориялар жана сөздүн, муундун саны атайын белгилер менен көрсөтүлөт.
Пантомима оюнунун эрежелери: негизгилери кандай?
- Оюнчулар эки командага бөлүнөт. Оюнга кеминде 3 адам керек (үчөө командасыз, ар ким өзү үчүн ойнойт), ал эми командалар менен ойноо 4 адамдан баштап ыңгайлуу.
- Ар бир кезекте бир көрсөтүүчү картаны алат жана аны өз командасына көрсөтпөйт.
- Таймер иштей баштаганда көрсөтүүчү сөздү үнсүз көрсөтөт. Көбүнчө 60 же 90 секунд берилет.
- Өз командасы каалагандай көп жооп айта алат, жооптордун саны чектелбейт.
- Туура жоопту так айтканда көрсөтүүчү мурдун көрсөтөт же баш ийкейт, команда 1 упай алат.
- Убакыт бүтсө, сөз ачылбайт, карта колодага кайтарылат же четке коюлат.
- Каршы команда бул убакта жооп айтпайт жана тоскоолдук кылбайт.
- Командалар кезек менен көрсөтөт, ар бир раундда көрсөтүүчү алмашат.
Көрсөтүүчүгө эмне тыюу салынат?
Эң көп талаш ушул жерден чыгат, ошондуктан бул тизмени оюндан мурун бардыгына окуп бериңиз:
- Сүйлөө жана шыбыроо. Бир да сөз айтылбайт, “ооба” жана “жок” да.
- Үн чыгаруу. Ышкырык, жаныбардын үнү, ырдап коюу болбойт. Бул эрежени “Ырда” колодасы гана бузат, анда ырдоо картанын бир бөлүгү.
- Эрин менен сөздү айтуу. Үнсүз болсо да эриндин кыймылын окуп алса болот, ошондуктан бул да сүйлөө деп эсептелет.
- Абага же колго тамга жазуу. Тамга, сан жана белги тартууга болбойт.
- Буюмду көрсөтүү. Бөлмөдөгү телевизорду же чайнекти көрсөтүп коюу классикалык эрежеде тыюу салынган.
- Картаны көрсөтүү. Картаны команданын бирөөсүнө көрсөтүп жиберсе, ал карта эсептелбейт.
Эреже бузулса, карта жабылат, упай берилбейт жана кезек каршы командага өтөт. Кичинекей балдар биринчи жолу ойноп жатса, бул эрежелерди жумшартыңыз: бир-эки жолу жаңылышса да кечирип, кайра түшүндүрүп бериңиз.
Фильмдин, ырдын жана жомоктун атын кантип көрсөтөт?
Классикалык пантомимада көбүнчө аталыштар көрсөтүлөт. Адегенде категория, анан сөздүн саны, анан сөздөр бирден көрсөтүлөт.
| Эмне | Жаңдоо |
|---|---|
| Фильм | Көздүн жанында эски кинокамеранын туткасын айландыргандай кыймыл |
| Ыр | Колду ооздун жанына алып, ырдагандай кылуу |
| Жомок | Алаканды китептей ачып, анан колду алыска шилтеп “илгери-илгери” дегендей белги |
| Сөздүн саны | Ошончо манжаны көтөрүү |
| Канчанчы сөз | Кайра манжа менен сөздүн номерин көрсөтүү |
| Бүт аталыш | Эки кол менен абада чоң тегерек сызуу |
Мисалы, Фильмдер колодасындагы “Кунг-фу Панда” картасын көрсөтүү үчүн адегенде кинокамераны айлантасыз, анан эки манжа көтөрөсүз. Биринчи сөзгө каратэ кыймылдарын, экинчисине жай басып, бамбук чайнаган аюуну көрсөтөсүз. Жомоктор колодасындагы “Үч чочко бала” үчүн китеп белгисинен кийин үч манжа көрсөтүп, биринчи сөздү да үч манжа менен түшүндүрсөңүз болот.
Кыргыз сөздөрүн бөлүп көрсөтүүнүн эрежеси кандай?
Кыргыз тилинде сөздөр мүчөлөр менен узарат, ошондуктан узун сөздү бөлүктөргө бөлүү эң пайдалуу ыкма. Бул белгилер расмий эреже эмес, бирок көп компанияда колдонулат:
- Муундар: манжаларды билекке коюп, муундун санын көрсөтөсүз. “Ко-ён” эки муун.
- Мүчө: сөздүн уңгусун көрсөткөндөн кийин чымчыгандай кичинекей “куйрук” кыймылы жасалат. “Кар Ханышасы” картасында адегенде таажы кийген ханышаны көрсөтүп, анан мүчө белгисин бересиз.
- Көптүк сан: эки чыпалакты илиштирүү “-лар, -лер” дегенди билдирет. “Кыздар келе жатат” ырында “кыз” деп тапкандан кийин чыпалактарды илиштиресиз.
- Окшош угулат: кулакты тартуу “бул сөз тигиге окшош угулат” дегенди билдирет.
- Кыска сөз: баш бармак менен сөөмөйдү бири-бирине жакындатуу.
Бардык белгилердин сүрөттөмөсү пантомима жаңдоолору макаласында.
Упай жана убакыт кантип эсептелет?
- Ар бир туура табылган карта: 1 упай.
- Эрежени бузган карта: 0 упай, кезек өтөт.
- Оюн макулдашылган раунддардан кийин же белгилүү упайга жеткенде, мисалы 15 упайда бүтөт.
- Тең чыкса, ар бир команда бирден кошумча карта алат, ким тезирээк тапса, ошол жеңет.
Таймерди коюу, командаларды бөлүү жана упай баракчасын жүргүзүү боюнча кеңири маалымат пантомиманы кантип ойнойт деген колдонмодо бар.
Кайсы варианттарда эрежелер өзгөрөт?
Негизги эреже бир, бирок оюндун ар кандай түрлөрүндө айрым пункттар башкача иштейт. Оюн башталганга чейин кайсы вариантты ойноп жатканыңызды так айтып коюңуз:
- Ылдам вариант. Бир кезекте бир эмес, таймер бүткөнгө чейин канча карта болсо ошончо көрсөтүлөт. Кыйын картаны өткөрүп жиберүүгө болот, бирок ал карта колоданын түбүнө кайтат.
- “Ырда” колодасы. Бул жерде үнсүз көрсөтүүнүн ордуна ырдын обонун сөзсүз ыңылдатып же ырдап берүү уруксат. “Ак Мөңгү” же “Кербез сулуу” сыяктуу ырларды кыргыз үй-бүлөсүндө чоңдор да, балдар да тез табат.
- Тескери пантомима. Бүт команда бир сөздү чогуу көрсөтөт, ал эми бир гана оюнчу табат. Бул вариант боюнча өзүнчө тескери пантомима колдонмосу бар.
- Телефонду маңдайга коюп ойноо. Табуучу картаны көрбөйт, аны досторунун жаңдоосунан табат. Бул жерде упайды калыс эмес, телефондун ийилиши эсептейт.
- Балдар үчүн жеңилдетилген вариант. Кичинекей балдарга муун жана мүчө белгилери керек эмес, бир сөздү эле көрсөтүшсүн, убакытты 90 секундга чейин узартыңыз.
Талаштуу учурларды кантип чечет?
| Учур | Чечим |
|---|---|
| Команда сөздүн маанисин тапты, бирок башка сөз менен айтты (“тулпар” ордуна “ат”) | Карта туура деп эсептелет, эгер оюн башында синонимдерге уруксат берилсе |
| Каршы команда жоопту кыйкырып жиберди | Упай көрсөтүп жаткан командага берилет |
| Көрсөтүүчү байкабай бир сөз айтып жиберди | Карта жабылат, упай жок |
| Убакыт бүткөн секундада жооп айтылды | Таймерди караган киши чечет, анын сөзү акыркы |
| Карта эч ким билбеген сөз болуп чыкты | Көрсөтүүчү картаны бир жолу алмаштыра алат |
Эң негизгиси: талаш чыкса, оюн башында дайындалган “калыс” чечет. Көбүнчө бул ролду үйдөгү эң улуу киши, мисалы чоң ата аткарат, анын чечими талкууланбайт. Эрежелерди кагазга жазып, дубалга илип койсоңуз, кийин келген коноктор да оюнга тез кошулат.