Reglas de las charadas: guía completa con señas y gestos
Las reglas de las charadas son sencillas: quien actúa no puede hablar, deletrear ni señalar la respuesta; solo puede usar gestos, expresiones y las señas acordadas. Su equipo adivina dentro de un tiempo fijo, normalmente un minuto, y cada acierto vale un punto. Los equipos se turnan y, al terminar las rondas, gana el que más puntos haya sumado.
Las reglas de las charadas en 8 puntos
- Se juega con al menos tres personas; lo más habitual son dos equipos.
- Cada equipo escribe palabras o títulos en papelitos para el equipo contrario.
- En cada turno, una persona del equipo actúa y el resto de su equipo adivina.
- Quien actúa lee la palabra en silencio y no se la enseña a nadie.
- Empieza indicando la categoría (película, canción, libro) y el número de palabras con señas.
- El tiempo corre desde que empieza a actuar: entre 60 y 90 segundos es lo estándar.
- Si su equipo acierta antes de que suene el cronómetro, gana un punto.
- Los turnos se alternan y cada jugador debe actuar al menos una vez antes de que alguien repita.
¿Qué está prohibido al actuar?
- Hablar, susurrar o cantar. Tampoco vale mover los labios formando palabras.
- Deletrear en el aire o dibujar letras con el dedo.
- Señalar un objeto que es la respuesta, por ejemplo la lámpara si la palabra es “lámpara”.
- Escribir o enseñar el papelito, aunque sea un segundo.
- Usar sonidos como ladridos o tarareos, salvo que el grupo haya acordado lo contrario.
- Pedir ayuda a alguien del equipo rival.
Señas y gestos que sí están permitidos
Las señas son parte de las reglas, no una trampa. Sirven para dar estructura a la mímica:
| Seña | Significado |
|---|---|
| Girar una manivela junto al ojo | Película |
| Abrir las palmas como un libro | Libro |
| Mano que sale de la boca hacia fuera | Canción |
| Levantar varios dedos | Número de palabras del título |
| Dedos sobre el antebrazo | Número de sílabas |
| Tocarse la oreja | Suena como |
| Tocarse la nariz y señalar a alguien | ¡Lo has dicho! |
Tienes la lista completa, con gestos para artículos y preposiciones, en señas para charadas.
Reglas para el equipo que adivina
- Solo adivina el equipo del actor durante su turno. Si el rival grita la respuesta, no cuenta y puede considerarse falta.
- Se puede decir todo lo que se quiera, sin límite de intentos.
- La respuesta debe ser la correcta. Si la carta dice “El Rey León”, decir “Rey León” suele valer; decir “Simba” no.
- En títulos largos se pueden adivinar partes. Quien actúa asiente con cada palabra correcta y el equipo arma el título completo.
Variantes de casa: sonidos, objetos y pasar carta
En muchas casas de España y Latinoamérica las reglas se relajan según quién juega. Lo importante es decidirlo antes de empezar:
| Situación | Regla estricta | Variante familiar |
|---|---|---|
| Sonidos | Prohibidos | Se permiten ruidos de animales con niños pequeños |
| Señalar objetos | Prohibido si es la respuesta | Se permite señalar partes del cuerpo |
| Pasar carta | No se puede | Una vez por turno, sin perder puntos |
| Tiempo | 60 segundos | 2 minutos para menores de 7 años |
| Robar punto | No existe | Si el tiempo acaba, el rival tiene un intento |
Cómo resolver las discusiones más típicas
“¡Ha movido los labios!” Si fue claro, se anula la carta. Si hay duda, se da por buena y se avisa una vez.
“Lo dijimos casi bien.” Decide quien actúa, que sabe la respuesta exacta. Si el grupo no está de acuerdo, votan los demás jugadores neutrales o se repite la carta en el turno siguiente.
“Esa película no la conoce nadie.” Por eso conviene revisar los papelitos antes de empezar o usar listas ya preparadas como las de Películas, Canciones o Libros.
“Se acabó el tiempo justo cuando lo dijimos.” La regla más limpia: si la respuesta se dijo antes de que sonara la alarma, cuenta.
“Ese gesto es trampa.” Si un gesto no está en la lista de señas acordadas y parece deletrear o señalar la respuesta, se anula. Ante la duda, gana la versión más estricta: así nadie siente que el otro equipo juega con ventaja.
“Le tocó una carta imposible.” Si el grupo jugó con la variante de pasar carta, se usa. Si no, se termina el turno y se apunta la palabra para que los equipos la revisen antes de la siguiente ronda.
Ejemplos para practicar las reglas
Estas cartas reales ayudan a ver cómo funcionan las señas en cada categoría:
- Don Quijote (libro): seña de libro, luego cabalga con una lanza y ataca un molino imaginario.
- El Zorro (libro): dibuja una Z en el aire con una espada imaginaria. Ojo: dibujar la Z como esgrima suele aceptarse porque es la acción del personaje, no deletreo.
- La Macarena (canción): seña de canción y el baile completo, brazo a brazo.
- Corazón Partío (canción): dos palabras; para la primera, haz un corazón con las manos y luego pártelo por la mitad.
- Indiana Jones (película): látigo, sombrero y huida de una roca gigante.
¿Primera vez organizando una partida? Lee antes cómo jugar charadas para preparar equipos, papelitos y cronómetro en cinco minutos.