Regras da mímica: guia completo com gestos e sinais
As regras da mímica são simples: quem representa não pode falar, fazer sons, mexer os lábios formando palavras nem apontar para objetos que sejam a resposta. Pode usar gestos, expressões e sinais combinados, como o número de palavras. O time adivinha dentro do tempo, geralmente um minuto, e cada acerto vale um ponto.
Qual é o objetivo da mímica?
O objetivo é fazer o seu time adivinhar o máximo possível de palavras, títulos ou expressões usando só o corpo. Os jogadores se dividem em dois ou mais times e se revezam: em cada vez, uma pessoa sorteia uma palavra, representa e os colegas chutam. O time adversário não ajuda e não atrapalha, mas fica de olho no relógio e nas regras.
Para jogar, são necessárias pelo menos três pessoas. Com seis ou mais, o formato de times fica bem mais divertido.
O que o mímico pode e não pode fazer?
Esta é a parte que mais gera briga em reunião de família, então vale ler em voz alta antes da primeira rodada.
Pode:
- Usar gestos, caretas, postura e o corpo inteiro.
- Encenar com objetos imaginários, como um volante, um celular ou uma vassoura.
- Mostrar com os dedos quantas palavras e sílabas tem a resposta.
- Apontar para partes do próprio corpo, para cima, para baixo e para os lados.
- Acenar para quem está quase acertando, para continuar naquele caminho.
Não pode:
- Falar, sussurrar, cantar, assobiar ou fazer barulhos.
- Mexer os lábios formando a palavra, mesmo sem som.
- Apontar para um objeto da sala que seja a resposta.
- Desenhar letras no ar, soletrar com os dedos ou usar língua de sinais para letras.
- Usar o celular, papel ou qualquer coisa escrita.
Quais são os sinais clássicos da mímica?
Os sinais servem para economizar tempo. Eles não contam como falar e todo mundo pode usar. Os mais conhecidos:
| Sinal | Significado |
|---|---|
| Girar a manivela de uma câmera antiga | Filme |
| Mãos juntas se abrindo como um livro | Livro |
| Desenhar um retângulo no ar | Série ou programa de TV |
| Fingir cantar com a mão na frente da boca, sem som | Música |
| Mostrar os dedos | Número de palavras do título |
| Dedos encostados no antebraço | Número de sílabas |
| Puxar a orelha | “Soa como” ou “rima com” |
| Apontar para o nariz | Acertou! |
| Polegar e indicador quase encostados | Palavra pequena, como “o”, “de” ou “e” |
A explicação completa de cada gesto, com exemplos, está no guia de sinais de mímica.
Por exemplo, em “Garota de Ipanema”, do baralho Músicas, o mímico faz o sinal de música, mostra três dedos, faz o gesto de palavra pequena para o “de” e depois encena uma garota andando na praia. Em “Dom Quixote”, do baralho Livros, o sinal de livro vem antes de uma luta contra um moinho imaginário.
O que vale para quem adivinha?
- Pode chutar quantas vezes quiser, em voz alta.
- A resposta precisa ser exata ou muito próxima. “Titanic” vale, “aquele do navio” não.
- Em títulos longos, o time pode montar a resposta aos poucos, palavra por palavra.
- Só o time da vez pode responder. Se o adversário gritar a resposta, a palavra é anulada e trocada, sem ponto.
Uma regra de bom senso: plural e singular, ou masculino e feminino, normalmente contam como acerto. “Tocando violino” e “tocar violino” também. Combine antes se o grupo for mais rígido.
Como funciona a pontuação?
O padrão é um ponto por palavra adivinhada antes de o tempo acabar. As variações mais comuns:
| Formato | Como funciona |
|---|---|
| Clássico | Uma palavra por vez, um ponto por acerto |
| Contra o relógio | O time acerta quantas conseguir em um minuto |
| Por dificuldade | Fácil vale 1, média vale 2, difícil vale 3 |
| Meta fixa | Vence quem chegar primeiro a 10 ou 15 pontos |
Muitos grupos deixam o mímico pular uma palavra difícil uma vez por rodada. A palavra pulada volta para o pote e não vale ponto.
Como resolver as discussões mais comuns?
Toda família tem o seu “isso não vale!”. Estas são as decisões que mais aparecem e a solução que costuma funcionar:
- Sons de bicho com crianças pequenas: libere só para os menores, de até uns 5 anos. Para o resto, nada de “au au”.
- Apontar para a roupa de alguém: vale apontar para a cor, se a resposta não for a peça de roupa em si.
- Gesto que parece letra: se o mímico fizer um “V” com os dedos, o juiz decide se foi um gesto ou uma letra.
- Tempo estourado no meio do acerto: se a resposta começou antes do alarme, vale.
- Palavra que ninguém conhece: se o próprio mímico não sabe o que é, ele pode trocar sem perder a vez.
A melhor prevenção é escolher um juiz antes de começar e definir uma penalidade simples, como perder a vez, para quem falar. E, para evitar a discussão sobre palavras que ninguém conhece, use títulos populares: uma boa fonte é o baralho Filmes, que mistura sucessos nacionais, como “Tropa de Elite 2” e “Cidade Baixa”, com clássicos como “Titanic” e “E.T.”.