Règles du jeu de mimes : le guide complet avec les gestes
Les règles du jeu de mimes tiennent en une phrase : un joueur fait deviner un mot, un titre ou une expression à son équipe uniquement par des gestes, sans parler, sans écrire et sans montrer d’objet, avant la fin du temps imparti. Chaque mot trouvé rapporte un point. Les gestes codés (film, livre, nombre de mots, syllabes) sont autorisés et vivement conseillés.
Charade ou jeu de mimes : de quoi parle-t-on ?
En France, le mot charade évoque d’abord la devinette de cour de récré : « Mon premier est un animal qui miaule, mon second… ». En Belgique et en Suisse romande, c’est la même chose. Au Québec, en revanche, on dit volontiers « jouer aux charades » pour parler du jeu mimé, héritage direct de l’anglais. Ce guide traite du jeu où l’on mime, sans un mot. La devinette écrite est une autre histoire.
Les règles du jeu de mimes en un coup d’œil
| Élément | Règle classique |
|---|---|
| Joueurs | 3 au minimum, idéalement deux équipes de 3 à 6 |
| Matériel | Des papiers avec des mots, un chrono, de quoi noter |
| Durée du tour | 60 à 90 secondes, deux minutes pour les enfants |
| Qui devine | Seulement l’équipe du mimeur, sauf variante de vol |
| Points | 1 point par mot trouvé dans le temps |
| Fin de partie | Après un nombre de tours décidé à l’avance |
Le déroulé détaillé, étape par étape, se trouve dans notre guide comment jouer au jeu de mimes.
Qu’est-ce qui est permis au mimeur ?
- Tous les gestes et mimiques : on peut courir sur place, s’allonger par terre, grimacer.
- Les signes codés pour indiquer la catégorie, le nombre de mots, le mot en cours ou les syllabes.
- Se montrer soi-même ou une partie du corps (montrer son œil pour « voir », son oreille pour « entendre »).
- Hocher la tête ou faire non pour guider l’équipe.
- Encourager du geste : faire signe de continuer, de chauffer, de repartir de zéro.
- Découper un mot en syllabes ou en petits mots plus faciles à mimer.
Qu’est-ce qui est interdit ?
- Parler, chuchoter, fredonner ou articuler les mots en silence pour qu’on lise sur les lèvres.
- Épeler avec les doigts, écrire des lettres dans l’air ou sur la table.
- Montrer un objet de la pièce qui donne la réponse : pointer la fenêtre pour « fenêtre » ne compte pas.
- Faire des bruits (cris d’animaux, bruitages), sauf si la tablée l’autorise avant de commencer.
- Utiliser un accessoire (vêtement, téléphone, coussin) sauf accord général.
En cas d’infraction, le mot est annulé et la main passe à l’équipe adverse. Les familles avec de jeunes enfants tolèrent souvent un petit bruit d’animal : l’essentiel est de le décider avant, pas pendant.
Quels gestes codés tout le monde doit-il connaître ?
Avant de mimer le contenu, on annonce la catégorie. Voici le socle commun :
| Catégorie | Geste |
|---|---|
| Film | Tourner une manivelle de caméra près de l’œil |
| Livre | Mains jointes qui s’ouvrent comme un livre |
| Chanson | Main qui part de la bouche, comme un chanteur |
| Série télé | Dessiner un rectangle avec les deux index |
| Pièce de théâtre | Écarter un rideau imaginaire |
| Nombre de mots | Lever le nombre de doigts |
Pour les titres, ces signes changent tout. Un film comme « Le Silence des Agneaux » ou « 12 hommes en colère », tous deux dans le paquet Films, se mime bien mieux mot par mot après avoir annoncé « film, quatre mots ». Une chanson comme « Voyage Voyage » ou « Que je t’aime », présentes dans le paquet Chansons, se devine souvent dès qu’on a indiqué la catégorie. Côté livres, « Cyrano de Bergerac » se joue avec un nez immense, « Quasimodo » avec un dos voûté et une cloche à sonner. L’ensemble des signes, avec les variantes, est détaillé dans les gestes du jeu de mimes.
Comment trancher les litiges pendant la partie ?
Les disputes viennent presque toujours de règles floues. Quelques conventions qui évitent les crises :
- Désignez un arbitre : il tient le chrono, connaît le mot et décide en cas de doute.
- Réponse exacte ou presque : le sens doit être juste. Un pluriel, un article ou un temps de verbe différent est accepté (« chat » pour « les chats »). Un synonyme ne l’est pas, sauf accord.
- Titres : les mots principaux suffisent. « Bienvenue chez les Ch’tis » peut être validé avec « Les Ch’tis ».
- Fin du chrono : seule une réponse donnée avant la sonnerie compte.
- Mot inconnu du mimeur : il peut le remettre dans le tas une fois par tour, sans pénalité, s’il ne connaît vraiment pas la référence.
- Faute du mimeur (parole, épellation) : mot annulé, pas de point.
Quelles variantes de règles sont courantes ?
- Vol de point : si l’équipe échoue, l’autre équipe a une seule tentative pour voler le mot.
- Enchaînement : le mimeur fait deviner un maximum de mots en 60 secondes, avec un droit de passer limité à deux.
- Thème imposé : chaque manche porte sur une seule catégorie (films, chansons, livres), ce qui rend les gestes codés encore plus utiles.
- Points selon la difficulté : 1 point pour un mot facile, 2 pour un moyen, 3 pour un difficile, et le mimeur choisit son niveau avant de tirer.
- Mimes inversés : toute l’équipe mime pour un seul devineur, voir les mimes inversés.
Choisissez une ou deux variantes au maximum par soirée, annoncez-les clairement et notez-les sur la feuille de score. Une règle écrite ne se discute plus.