Сабақта пантомима ойыны: тіл үйрену мен сөздік қорға арналған
Сабақта пантомима ойыны жаңа сөздерді есте сақтатудың ең көңілді тәсілі: оқушы картадағы сөзді үнсіз көрсетеді, сынып оны қазақша немесе ағылшынша атайды. Етістіктер, эмоциялар, дене мүшелері және мектеп өміріне қатысты сөздер ең жақсы нәтиже береді. Сабақтың басында немесе соңында 10-15 минут бөліп, сыныпты екі командаға бөлсеңіз жеткілікті, ешқандай қымбат құрал қажет емес.
Сабақта пантомима ойыны не үшін пайдалы?
Мұғалім үшін пантомима тек ойын емес, нақты әдіс. Оқушы сөзді қимылмен байланыстырғанда, оны оңай ұмытпайды. Ойынның пайдасы:
- Сөздік қор бекиді. Етістікті өз денесімен көрсеткен бала оның мағынасын терең түсінеді.
- Сөйлеу батылдығы артады. Табушылар жауапты дауыстап айтады, қателесуден қорықпайды.
- Барлық оқушы қатысады. Тақтаға шығуға ұялатын бала команда ішінде жауап береді.
- Зейін қайта оралады. Ұзақ сабақтың ортасындағы бес минуттық ойын сыныпты сергітеді.
- Командалық жұмыс. Оқушылар бірін-бірі тыңдауды, кезек күтуді үйренеді.
Үштілді білім беру жағдайында бұл әсіресе тиімді: бір картаны үш тілде атауға болады, ал қимыл үш тілге ортақ көпір болады. Мысалы, «қуанышты» картасын көрсеткенде, бір команда қазақша, екіншісі орысша, үшіншісі ағылшынша атаса, әрқайсысы ұпай алады.
Сабақта ойынды қалай өткізеді?
Мына қадамдар 25-30 оқушысы бар сыныпқа есептелген:
- Сөздерді алдын ала дайындаңыз. Өтіп жатқан тақырыптан 20-30 сөз таңдап, карточкаға жазыңыз.
- Сыныпты екі-үш командаға бөліңіз. Қатар бойынша бөлу ең жылдам тәсіл, оқушыларға орын ауыстырудың қажеті жоқ.
- Рөлдерді тағайындаңыз. Бір оқушы уақыт сақшысы, бір оқушы есепші болады.
- Ережені еске салыңыз. Көрсетуші сөйлемейді, жазбайды, ерінмен айтпайды.
- Кезекпен ойнаңыз. Әр көрсетушіге жасына қарай 45-90 секунд. Сөзді тапса, команда бір ұпай алады.
- Сөзді тақтаға жазыңыз. Табылған әр сөзді тақтаға жазып, сабақ соңында бірге қайталаңыз.
Уақытты дұрыс белгілеу үшін пантомимада бір кезекке қанша уақыт мақаласындағы кестені пайдаланыңыз.
Қазақ тілі сабағына қандай сөздер алуға болады?
Қазақ тілін үйреніп жатқан немесе сөздік қорын байытқысы келетін оқушыларға күнделікті етістіктер мен сезімдер ең ыңғайлы. Күнделікті өмір, Эмоциялар және «Дене мүшелері» жинақтарының үлгі карталарынан:
| Тақырып | Сөздер | Сабақтағы тапсырма |
|---|---|---|
| Күнделікті әрекеттер | Тіс тазалау, Қол жуу, Төсек жинау, Есінеу, Түшкіру | Етістікті үш шақта атау |
| Сезімдер | қуанышты, ашулы, шаршаған, ұялшақ, уайымды | Сезімге сөйлем құрау |
| Күрделі сезімдер | сағыныш, мұңайған, ойға шомған, екіұдай | Синонимін табу |
| Дене мүшелері | бас, маңдай, мойын, шынтақ, саусақ, табан | Нұсқап көрсету, сосын атау |
| Орташа әрекеттер | Көйлек үтіктеу, Гүлдерді суару, Сыйлықты орау | Сөз тіркесін толық айту |
Сезімдер раунды өзін-өзі тану сабағына да жарасады: оқушылар сезімді атауды және оны басқаның бетінен тануды үйренеді. Бұл, әсіресе, бастауыш сыныпта балалардың бір-біріне деген жанашырлығын арттырады.
Ағылшын тілі сабағында қалай қолдануға болады?
Ағылшын тілі сабағында пантомиманың екі нұсқасы жақсы жұмыс істейді:
- Қазақша карта, ағылшынша жауап. Көрсетуші «Тіс тазалау» картасын көрсетеді, сынып «brush teeth» деп табуы керек.
- Ағылшынша карта, ағылшынша жауап. Жоғары сыныптарда карта да, жауап та ағылшынша. Бұл етістіктерді үйренуге өте тиімді.
Бастауыш сыныпта дене мүшелерінен бастаңыз: «head», «hand», «nose» сияқты сөздерді нұсқап көрсету оңай. Кейін «happy», «angry», «tired» сияқты сезімдерге, ал орта сыныпта «wash hands», «make bed» сияқты тіркестерге көшіңіз. Бір сабақта табылған сөздерді дәптерге екі тілде жазғызыңыз.
Ойынның тағы бір пайдасы: оқушы сөзді аударма арқылы емес, бейне арқылы есте сақтайды. «Tired» сөзін естігенде ол кітаптағы аударманы емес, досының есінеп, иығын түсіріп тұрған қимылын еске түсіреді. Сондықтан келесі сабақта сол сөздерді қайталағанда, мұғалім тек қимылды көрсетсе жеткілікті, сынып сөзді бірден атайды. Бұл қайталауды тез әрі көңілді етеді.
Мектеп тақырыбындағы карталар
Мектеп күндері жинағы оқушылардың өз өмірінен алынған, сондықтан әрқашан күлкі тудырады:
- Оңай: Рюкзак, Тақта, Қол көтеру, Күнделік, Дене шынықтыру сабағы, Қоңырау соғу.
- Орташа: Топтық жоба, Өрт жаттығуы, Ата-аналар жиналысы, Кенеттен тест, Сабақта ұйықтап кету.
- Қиын: Тест сұрақтары, Емле жарысы, Түні бойы дайындалу.
«Сабақта ұйықтап кету» картасын көрсеткен оқушыға мұғалімнің өзі күліп жібереді. Мұндай сәттер сынып пен мұғалімді жақындатады.
Әдебиет сабағында ойынды басқа деңгейге көтеруге болады: оқушылар оқыған шығармадағы кейіпкерді немесе көріністі көрсетеді. Мысалы, Ер Төстіктің Шалқұйрыққа мінуі, Алдар Көсенің айласы немесе ертегідегі алыптардың күші. Бұл шығарманы қаншалықты түсінгенін тексерудің жеңіл тәсілі, әрі жазбаша тапсырмадан әлдеқайда көңілді.
Жасқа қарай ойынды қалай бейімдеу керек?
| Сынып | Не көрсетеді | Уақыт | Кеңес |
|---|---|---|---|
| 1-4 сынып | Жануарлар, дене мүшелері, қарапайым етістіктер | 60-90 секунд | Дыбысқа рұқсат беруге болады |
| 5-8 сынып | Эмоциялар, мектеп өмірі, мамандықтар | 45-60 секунд | Классикалық ереже, тек қимыл |
| 9-11 сынып | Әдебиет кейіпкерлері, күрделі сезімдер, ағылшынша тіркестер | 45 секунд | Жауапты толық сөйлеммен айтқызу |
Сабақтың ұзақтығы 45 минут болғандықтан, ойынды бір жолы ұзақ емес, бірнеше сабаққа бөліп ойнаған тиімді. Бастауыш сыныптарға арналған қосымша сөздер пантомимаға оңай сөздер мақаласында бар.
Сыныпты қалай тәртіпте ұстауға болады?
Пантомима сыныпты шуылдатуы мүмкін, сондықтан алдын ала ережелер жасаңыз:
- Тек өз командасы жауап береді. Қарсылас команда жауапты айқайлап жіберсе, ол сөз ешкімге есептелмейді, ал бұл қайталанса, сол командадан бір ұпай алынады.
- Тыныштық белгісі. Мұғалім қолын көтерсе, бәрі үндемейді.
- Әділ кезек. Көрсетушілер тізім бойынша ауысады, сонда әр оқушы кем дегенде бір рет шығады.
- Мазақ етуге тыйым. Қате көрсеткен немесе ұялған оқушыға ешкім күлмейді, тек қолдайды.
Ойын соңында жеңген командаға үй тапсырмасынан бір жеңілдік немесе келесі ойынның санатын таңдау құқығын беруге болады. Ұтылған команданы да мақтаңыз: ең батыл көрсетушіні немесе ең күлкілі қимылды атап өтіңіз. Осындай қарапайым келісімдер ойынды сабақтың пайдалы бөлігіне айналдырады, ал оқушылар келесі сабақта «тағы ойнаймыз ба?» деп сұрайтын болады.