Pódese falar na mímica? Sons, xestos e que está permitido
Pódese falar na mímica? Non: quen actúa non di ningunha palabra, nin fai sons, nin move os beizos para que lle lean a resposta. Só se comunica con xestos, expresións e movementos. Quen adiviña, en cambio, pode falar todo o que queira. Existen variantes que permiten imitar sons, pero son regras acordadas, non a mímica clásica.
Que está prohibido facer?
A regra de ouro é sinxela: se a resposta chega ao equipo por algo que non sexa o teu corpo, é trampa. Isto inclúe:
| Prohibido | Por que |
|---|---|
| Falar ou murmurar | Rompe a esencia do xogo |
| Facer ruídos ou onomatopeas | O son dá a resposta sen actuar |
| Vocalizar cos beizos | Ler os beizos é case coma falar |
| Debuxar letras no aire | É escribir sen papel |
| Sinalar un obxecto que é a resposta | Non hai nada que actuar |
| Asentir ou negar con son | «Mmm» tamén é un son |
Que si está permitido?
Moito máis do que parece. Estes recursos son legais en case todas as casas:
- Xestos e expresións faciais: o principal recurso do xogo.
- Asentir e negar coa cabeza para guiar o equipo.
- Sinais clásicos: película, canción, libro, número de palabras, sílabas, «soa como».
- Indicar tamaño e cantidade coas mans.
- Moverse pola sala: camiñar, correr, saltar, deitarse.
- Usar o propio corpo: tocar a orella para dicir «soa como» ou sinalar a túa boca.
Tes a lista completa de sinais na guía de xestos para mímica.
Casos dubidosos que sempre provocan discusión
Hai situacións que xeran polémica en calquera sobremesa. Estas son as solucións máis habituais:
- Rir mentres actúas. Está permitido. Rir non dá pistas, e é imposible evitalo.
- Bufar ou suspirar de desesperación. Tolérase se non axuda. Se o suspiro é parte da carta (canso, aburrido), é trampa.
- Sinalar a alguén do equipo. Vale se é para dicir «ti estás preto», non se a resposta é esa persoa.
- Usar a roupa. Tocar a camisa para indicar «roupa» adoita aceptarse; sinalar unha camisa vermella para dicir «vermello», depende do grupo.
- Contar con dedos. Sempre permitido: é un dos sinais básicos.
- Dicir «si» cando acertan. Mellor tocar o nariz e sinalar a quen acertou.
O máis importante é acordar estes casos antes de empezar, non na metade dunha carta. Unha boa práctica é dedicar dous minutos, antes da primeira quenda, a repasar en voz alta tres ou catro destes casos e decidir como os ides xogar esa noite.
A variante dos sons: Imita o Son
Hai unha forma de xogar onde os sons non só están permitidos, senón que son o xogo. A baralla Imita o Son está pensada para iso: nada de palabras, só ruídos. Algunhas cartas:
| Carta | Nivel | Como facela |
|---|---|---|
| Can Ladrando | Fácil | Guau guau, con mans de pata |
| Porco Roncando | Fácil | Oinc oinc, co nariz levantado |
| Aspirador | Fácil | Zumbido continuo mentres pasas un tubo imaxinario |
| Zumbido de Helicóptero | Fácil | Son rítmico e un brazo que xira sobre a cabeza |
| Montaña Rusa | Medio | Subida lenta, silencio e berro de baixada |
| Máquina de Pinball | Medio | Pitidos, golpes e mans nos botóns laterais |
| Caixa de Música | Difícil | Melodía suave e xirar coma unha bailarina |
| Landra Caendo | Difícil | Un «toc» pequeno despois dun silencio longo |
Nesta variante segue prohibido dicir palabras. Un «guau» é un son; «can» sería falar.
E en galego, que pasa coas palabras curtas?
O galego ten moitas palabras curtas nos títulos: artigos (o, a, os, as), contraccións (do, na, ao, co) e preposicións. Como non se poden dicir, hai xestos acordados:
- Palabra curta: xunta o polgar e o índice moi preto.
- Artigo: fai o xesto de palabra curta e espera a que o equipo diga «o», «a» ou «os».
- Plural: despois de actuar a palabra, xunta as mans e sepáraas amodo, coma se estirases algo.
Así, en «O Rei León» podes indicar a primeira palabra como curta e ir directo a «Rei» (coroa na cabeza) e «León» (garras e melena).
Pódese falar na mímica sen querer? Penalizacións habituais
Que se escape unha palabra pasa moito, sobre todo aos nenos e a quen xoga por primeira vez. Estas son as penalizacións máis habituais, de máis suave a máis estrita:
| Penalización | Cando usala |
|---|---|
| Aviso sen castigo | Nenos pequenos ou primeira rolda |
| Carta perdida | A regra habitual: a carta non puntúa e pásase á seguinte |
| Fin da quenda | Grupos con experiencia que queren máis tensión |
| Punto para o rival | Partidas moi competitivas |
O importante é distinguir entre un despiste e unha axuda real. Un «ai!» ao tropezar cunha cadeira non dá ningunha pista; dicir «case» ou «frío» mentres o equipo responde, si. Na dúbida, decide o árbitro ou o equipo rival, e a decisión non se discute.
Como resolver discusións sen estragar a partida
- Árbitro rotativo: unha persoa decide as dúbidas en cada rolda.
- Regras escritas: unha lista curta de «si e non» visible para todos.
- Repetir a carta: se hai dúbida, a carta volve ao montón e non se puntúa.
Para ver todas as normas xuntas, consulta as regras da mímica.