Gesty w kalamburach: znaki, które musi znać każdy gracz
Gesty w kalamburach to umowny język, który pozwala bez słów powiedzieć drużynie, czego szuka: kategorię (film, piosenka, książka), liczbę słów, liczbę sylab, „podobnie brzmi”, krótkie słowo czy „trafione”. Najważniejszych gestów jest kilkanaście. Wystarczy, że zna je cała drużyna, a zgadywanie przyspiesza wyraźnie, bo nikt nie traci czasu na błądzenie po omacku.
Jakie gesty pokazują kategorię hasła?
Pierwsze sekundy tury należą do kategorii. Dzięki temu drużyna od razu wie, w której szufladzie szukać.
| Kategoria | Gest |
|---|---|
| Film | Dłoń przy oku jak obiektyw, druga kręci korbką jak przy starej kamerze |
| Serial, program TV | Palcami rysujesz w powietrzu prostokąt ekranu |
| Książka | Złożone dłonie otwierasz jak okładkę |
| Piosenka | Zaciśnięta dłoń przy ustach jak mikrofon albo rozkładasz ręce jak śpiewak |
| Przysłowie, powiedzenie | Palcami obu dłoni pokazujesz cudzysłów |
| Osoba, postać | Ręce przy biodrach i dumna poza, jakbyś pozował do pomnika |
| Sztuka teatralna | Ręce rozsuwają niewidzialną kurtynę |
Tytuły z polskiego kina, jak Miś czy Vabank, znajdziesz w talii Filmy, a przeboje do pokazania w talii Piosenki.
Jak pokazać liczbę słów i sylab?
To druga warstwa podpowiedzi, równie ważna jak kategoria.
- Liczba słów: unieś tyle palców, ile słów ma hasło. „Sami swoi jadą do miasta” to pięć palców.
- Które słowo: przed pokazaniem kawałka unieś jeden, dwa lub trzy palce. Drużyna wie, że teraz szuka na przykład trzeciego słowa.
- Liczba sylab: przyłóż do przedramienia tyle palców, ile sylab ma słowo.
- Która sylaba: po pokazaniu liczby sylab przyłóż znowu jeden, dwa lub trzy palce, żeby wskazać, którą sylabę odgrywasz.
- Całe hasło: zatocz rękami duże koło. Oznacza to, że pokazujesz wszystko naraz, bez dzielenia.
Gesty w kalamburach, które pomagają przy polskiej gramatyce
Polszczyzna ma przypadki, końcówki i mnóstwo krótkich słówek, więc w polskich kalamburach przyjęło się kilka dodatkowych znaków. Nie są nigdzie spisane urzędowo, dlatego warto je ustalić przed grą.
| Problem | Umowny gest |
|---|---|
| Krótkie słowo (w, na, z, i, do) | Kciuk i palec wskazujący prawie się stykają |
| Odmiana, zła końcówka | Kręcisz dłonią w nadgarstku, jakbyś przekręcał klucz |
| Liczba mnoga | Wskazujesz kilka miejsc w powietrzu albo machasz ręką „dużo” |
| Zdrobnienie | Pokazujesz coś małego między dwoma palcami |
| Zgrubienie, coś większego | Rozsuwasz dłonie jak przy rozciąganiu gumy |
| Przeciwieństwo | Odwracasz dłoń wnętrzem do góry |
| Czas przeszły | Machasz ręką do tyłu, za ramię |
Przykład z życia: drużyna zgaduje „kot”, a hasło to „kotek”. Wystarczy gest zdrobnienia i po sekundzie pada właściwe słowo.
Jak pokazać „podobnie brzmi” i dźwięki?
Pociągnięcie za płatek ucha znaczy „to brzmi jak…”. Pokazujesz wtedy słowo, które rymuje się z właściwym, a drużyna zgaduje rym i podmienia go na hasło. Przykład: hasło to „płot”, ale łatwiej pokazać kota. Ciągniesz za ucho, miauczysz bezgłośnie i drapiesz łapką, drużyna krzyczy „kot!”, a po chwili ktoś łączy rym z płotem.
W klasycznej wersji pokazujący nie wydaje dźwięków. Jeśli lubicie zabawę dźwiękiem, zagrajcie osobną rundę, w której odgłosy są wręcz obowiązkowe. Gotowe pomysły, takie jak Hau hau, Kle kle bociana na dachu czy Gwizd sędziego na meczu, są w talii Odtwórz Dźwięk.
Jak to wygląda w praktyce? Dwa przykłady
Przykład 1: piosenka „Sen o Victorii”.
- Dłoń przy ustach jak mikrofon: drużyna wie, że to piosenka.
- Trzy uniesione palce: tytuł ma trzy słowa.
- Jeden palec, a potem złożone dłonie pod policzkiem i zamknięte oczy: pierwsze słowo to „sen”.
- Dwa palce i gest krótkiego słowa: drużyna zgaduje „w”, „na”, „o”. Kiwasz przy „o”.
- Trzy palce, a potem ręce w górze w geście zwycięstwa: drużyna mówi „zwycięstwo”, „wygrana”, „wiktoria”. Kręcisz dłonią, czyli trzeba odmienić, i po chwili pada „Victorii”.
Przykład 2: film „Pan Tadeusz”.
- Kręcenie korbką kamery: film.
- Dwa palce: dwa słowa.
- Pierwsze słowo: ukłon i uchylenie kapelusza, czyli „pan”.
- Drugie słowo: tu najlepiej zadziała skojarzenie. Pokazujesz książkę, a potem szkolną ławkę i recytowanie z ręką na piersi. Każdy, kto przerabiał epopeję w szkole, zgadnie w kilka sekund.
Widać tu, że gesty nie zastępują pomysłu na hasło, ale ustawiają drużynę na właściwym torze. Bez nich zgadywanie „Sen o Victorii” mogłoby trwać dwie minuty.
Gesty, którymi drużyna dostaje informację zwrotną
Pokazujący nie tylko nadaje, ale też reaguje na to, co krzyczy drużyna. Te znaki oszczędzają najwięcej czasu:
- Dotknięcie nosa i wskazanie osoby: trafione, dokładnie to słowo.
- Machanie do siebie dłonią: blisko, mów dalej w tym kierunku.
- Skrzyżowane ręce przed sobą: zupełnie nie to, zostaw ten trop.
- Dłoń wysuwana do przodu: dodaj coś do tego słowa, pełniejsza forma.
- Ruch jak przy cofaniu taśmy: wróć do poprzedniej propozycji.
- Wskazanie na zgadującego i kiwanie: to słowo zostaje, teraz następne.
Jak nauczyć gestów nowych graczy?
Najprościej zrobić rundę próbną. Prowadzący pokazuje po kolei gesty z tabel, a reszta odgaduje, co znaczą. Pięć minut takiej rozgrzewki zwraca się z nawiązką w pierwszej prawdziwej turze. Przy dzieciach przydaje się ściągawka: kartka z narysowanymi pięcioma najważniejszymi gestami (film, piosenka, książka, liczba słów, trafione), położona na stole w widocznym miejscu. Po dwóch, trzech rundach nikt już do niej nie zagląda.
Dla porządku warto też powtórzyć, czego nie wolno: liter w powietrzu, ruchu ust i wskazywania przedmiotów w pokoju. Wszystkie pozostałe szczegóły znajdziesz w artykule zasady gry w kalambury, a sprawdzone triki dla pokazujących w tekście jak wygrać w kalambury.