Nola jolastu mimikan: arauak, puntuazioa eta aholkuak
Nola jolastu mimikan? Egin bi talde eta, txandaka, jokalari batek hitz edo izenburu sekretu bat antzezten du ezer esan gabe, bere taldekideek denbora amaitu baino lehen asma dezaten, normalean 60 eta 90 segundo artean. Asmatutako txartel bakoitzak puntu bat balio du, taldeek txandak tartekatzen dituzte eta adostutako txandak amaitzean puntu gehien dituenak irabazten du.
Zer behar da mimikan jolasteko?
Oso gutxi, eta horregatik agertzen da hain sarri familia bazkarien ondoren, Gabonetako afalosteetan edo udaleku eta aisialdi taldeetako gauetan. Hauek dira oinarrizkoak:
- Jokalariak: gutxienez hiru bertsio klasikorako (bi bakarrik bazarete, ikusi mimika bi pertsonarentzat). Seitik aurrera askoz hobeto jolasten da bi taldetan.
- Hitz sekretuak: paper zati tolestuak ontzi batean, txapela batean edo poltsa batean. Talde bakoitzak aurkariarentzako hitzak idazten ditu.
- Kronometroa: mugikorrekoa nahikoa da.
- Papera eta boligrafoa: puntuak idazteko.
- Lekua: egongelako txoko bat, antzezleak mugitzeko tartea izan dezan eta denek ondo ikus dezaten.
Nola jolastu mimikan urratsez urrats
- Egin bi talde kide kopuru antzekoarekin. Umeak badaude, banatu bi taldeen artean.
- Idatzi hitzak. Talde bakoitzak 10-20 paper prestatzen ditu besteentzat: filmak, animaliak, ekintzak, abestiak edo pertsona ezagunak.
- Adostu denbora eta txanda kopurua, adibidez 60 segundo txandako eta bost txanda talde bakoitzeko.
- Lehen antzezleak paper bat hartzen du, isilean irakurtzen du eta ez dio inori erakusten.
- Kronometroa martxan jartzen da eta antzezlea keinuka hasten da. Lehenik kategoria adierazten du: filma, abestia, liburua edo telesaila.
- Taldeak ozen botatzen ditu erantzunak. Antzezleak keinuekin bakarrik gidatzen ditu: baietz buruarekin, ezetz eskuarekin, eta “gertu zaude” eskuarekin “etorri, etorri” eginez.
- Asmatzen badute, puntu bat. Denbora amaitzen bada, ez dago punturik.
- Txanda beste taldeari pasatzen zaio, eta talde bakoitzaren barruan antzezlea aldatzen da, denek parte har dezaten.
Txanda baten adibidea
Demagun Mireni “Kung Fu Panda” tokatu zaiola. Lehenik kamera zaharraren biradera egiten du eskuarekin, filma dela adierazteko, eta gero hiru hatz erakusten ditu: hiru hitz. Bigarren hitzarekin hasten da, errazena delako: bi hatz altxatu eta hartz baten moduan ibiltzen da, sabela astinduz. Taldeak “hartza!” oihukatzen du, eta Mirenek “etorri, etorri” egiten du eskuarekin, gertu daudela adierazteko. Norbaitek “panda” botatzen du, Mirenek sudurra ukitzen du (zuzena) eta karate mugimendu batzuekin osatzen du gainerakoa. Hogeita bost segundotan, puntua barruan.
Adibide horrek gakoa erakusten du: ez hasi beti lehen hitzetik. Bilatu hitzik errazena, antzeztu hura, eta gainerakoa testuinguruari esker etorriko da.
Zer dago baimenduta eta zer debekatuta?
Antzezlearen arauak dira partidaren muina. Zalantzarik baduzu, irakurri mimikaren arau guztiak gida osoan.
| Baimenduta | Debekatuta |
|---|---|
| Keinuak, aurpegierak eta gorputz osoa erabiltzea | Hitz egitea, xuxurlatzea edo ezpainekin hitzak markatzea |
| Hatzekin hitz kopurua eta silabak adieraztea | Letrak airean idaztea |
| Seinale klasikoak (filma, abestia, liburua) | Gelako objektuak seinalatzea erantzuna emateko |
| Hitza zatika antzeztea | Taldekideei erantzuna ahoz iradokitzea |
Seinale bakoitzaren esanahia ikasteko, begiratu mimika keinuen zerrenda: filmarentzat kamera zahar baten biradera, abestiarentzat kantatzeko keinua eta liburuarentzat eskuak liburu bat bezala ireki.
Nola zenbatu puntuak?
Sistema sinpleena asmatutako txartel bakoitzeko puntu bat ematea da. Taldeak oso desberdinak badira, aukera hauek ere badituzu:
| Sistema | Nola funtzionatzen du | Noiz erabili |
|---|---|---|
| Puntu bat txarteleko | Asmatu = 1 puntu | Familia partidak eta hasiberriak |
| Abiadura bonusa | 20 segundo baino lehen asmatu = 2 puntu | Jokalari trebeak |
| Lapurreta | Taldeak huts eginez gero, besteak behin erantzun dezake | Lehia handiko partidak |
| Txanda azkarra | Talde bakoitzak ahal beste txartel 60 segundotan | Txartel asko dituzuenean |
Partidaren amaiera hasi aurretik adostu: txanda kopuru jakin bat, puntu kopuru bat (adibidez, 15) edo txartelak amaitu arte jolastea.
Zein hitzekin hasi lehen partidan?
Lehen partidan ez jarri gauza konplikaturik. Hasi ekintza argiekin eta animaliekin, eta utzi filmak bigarren txandarako.
- Ekintzak (Aktoretza sorta): Globo bat puzten, Gitarra jotzen, Leihoa irekitzen, Bizkarra hazkatzen. Gorputz osoa erabiltzen da eta segundo gutxitan asmatzen dira.
- Animaliak (Animaliak sorta): Txakurra, Untxia, Marrazoa, Sugea, Hontza. Marrazoarentzat, jarri eskua buru gainean hegats gisa eta egin igeri gelan zehar.
- Filmak: Titanic, Encanto, Kung Fu Panda edo Akelarre. Titanicerako, zabaldu besoak itsasontziaren brankan bezala; Akelarrerako, egin sorginen dantza bat su baten inguruan.
Nola konpondu partidako eztabaidak?
Mimikan beti dago norbait “hori ez da bidezkoa” esaten. Erabaki hauek hasieran hartuz gero, partida lasaiago doa:
- Erantzun ia zuzena: “Txakur” esan eta txartelak “Txakurra” badio, balio du. Hitz desberdina bada (“zakurkumea”), antzezleak jarraitu behar du.
- Antzezleak hitz egin badu: txartela galduta, eta txanda hor amaitzen da.
- Denbora amaitzean botatako erantzuna: epaile batek erabakitzen du. Kronometroaren jabe dena izan ohi da.
- Txartel ezezaguna: antzezleak ez badaki zer den, beste bat har dezake behin, puntua galdu gabe.
Aholkuak lehen partida ondo ateratzeko
- Azaldu arauak behin, adibide batekin. Heldu batek lehen txanda antzezten badu, besteek berehala ulertzen dute.
- Nahastu adinak taldeetan. Aitona bat eta ume bat talde berean bikote ona izaten dira: batak film zaharrak ezagutzen ditu, besteak marrazki bizidunak.
- Ez zaildu hitzak gehiegi. Hitz zailak ondo daude, baina denbora gehiena isiltasunean pasatzen bada, giroa hozten da.
- Utzi pasatzen. Txanda bakoitzean behin pasatzeko aukera izateak tentsioa kentzen du.
- Txandakatu kronometroaren ardura. Txanda ez duen taldeko norbaitek neurtzen badu denbora, inork ez du susmorik izango.
- Egin atsedenaldi bat erdian. Hamar bat txandaren ondoren, ura edan, hitz berriak idatzi eta taldeak nahastu daitezke, giroa freskatzeko.
- Paperik ez baduzu, jolastu mimika online doan mugikorrean edo ordenagailuan, eta txartelak pantailan agertuko zaizkizu.