Le jeu de mimes en chiffres : combien de cartes devine une équipe
Combien de cartes une équipe devine-t-elle vraiment en une manche de jeu de mimes ? Sur 1 600 manches jouées dans l’application Act Up entre août et octobre 2026, l’équipe type a deviné 3 cartes en 60 secondes, 6 en 2 minutes et 8 en 3 minutes. Les moyennes sont plus hautes, environ 7, 9 et 10, car quelques groupes très rapides les tirent vers le haut. Voici le détail par durée de manche et par paquet, et ce qui compte comme un bon score.
D’où viennent ces chiffres
Chaque fois qu’une manche se termine dans l’application, celle-ci enregistre la durée de la manche, le paquet utilisé et le nombre de cartes que l’équipe a trouvées. Aucun nom, aucun enregistrement vidéo et aucun détail personnel ne font partie de ces données. Pour cet article, nous avons pris toutes les manches terminées entre le 22 août et le 21 octobre 2026, retiré les manches de 12 secondes produites par notre propre version de démonstration pour les boutiques d’applications, et il nous est resté environ 1 600 manches jouées par à peu près 380 groupes différents.
Deux réserves. D’abord, il s’agit des joueurs d’une seule application, plutôt des familles et des groupes d’amis qui jouent dans un salon avec la règle du téléphone sur le front. Ensuite, une manche affiche 272 bonnes réponses, ce qui correspond à quelqu’un qui fait défiler les cartes au lieu de jouer. C’est pourquoi nous donnons les médianes (la valeur du milieu) comme résultat « type » et les moyennes à part.
Combien de cartes par manche, selon la durée
| Durée de la manche | Manches dans l’échantillon | Bonnes réponses types (médiane) | Bonnes réponses en moyenne | Meilleure série en moyenne |
|---|---|---|---|---|
| 60 secondes | 255 | 3 | 7,0 | 6,0 |
| 120 secondes | 535 | 6 | 9,1 | 6,1 |
| 180 secondes | 800 | 8 | 10,0 | 6,5 |
La tendance est nette : passer de 1 à 2 minutes double le score type, mais la troisième minute n’ajoute qu’environ 2 cartes. Les équipes ralentissent quand les cartes faciles s’épuisent et que le mimeur fatigue. Si vous voulez une partie serrée et pleine d’énergie, des tours de 60 secondes gardent tout le monde en alerte. Si vous voulez que les enfants ou les joueurs timides marquent des points, donnez-leur 2 minutes.
Les séries bougent à peine avec la durée : la plus longue suite de bonnes réponses d’affilée tourne autour de 6, quel que soit le réglage du chrono. Une série de 6 signifie que le mimeur et ceux qui devinent ont trouvé leur rythme, et cela arrive en général une fois par manche, pas deux.
Les paquets les plus populaires, et leur difficulté
| Paquet | Manches | Bonnes réponses types | Bonnes réponses en moyenne |
|---|---|---|---|
| Animaux | 659 | 4 | 6,0 |
| Mime-le | 326 | 7 | 11,9 |
| Émotions | 175 | 6 | 7,1 |
| Imitations | 169 | 7 | 8,8 |
| Plats | 66 | 6 | 8,4 |
| Métiers | 33 | 6 | 9,1 |
Animaux est le paquet que les gens choisissent en premier, et c’est aussi celui où ils marquent le moins. Cela nous a surpris jusqu’à ce que nous regardions quelques manches : un chien, un chat et un cheval sont faciles, mais une loutre, un flamant rose et un paresseux demandent un vrai jeu d’acteur, et ceux qui devinent épuisent vite leur stock de noms d’animaux. Mime-le, qui rassemble des actions du quotidien comme se brosser les dents ou pagayer en canoë, est de loin le paquet le plus facile, parce que le mimeur peut tout simplement faire le geste.
Émotions se situe au milieu. Les expressions du visage sont rapides à faire, mais « nerveux », « gêné » et « fier » se ressemblent vus de l’autre bout de la pièce, et les équipes perdent du temps sur des réponses presque justes.
Le reste du catalogue compte encore trop peu de manches pour en tirer des conclusions fermes. Premières tendances : Sports et Parties du Corps donnent des scores élevés (beaucoup de gestes évidents), Rencontres et Tâches Ménagères donnent des scores bas (situations abstraites).
Qu’est-ce qu’un bon score ?
Prenez les médianes ci-dessus comme barre. Dépasser le score type pour la durée de votre manche signifie que vous faites mieux que la moitié de toutes les équipes :
- 60 secondes : 4 ou plus, c’est bien ; 7 ou plus, c’est excellent.
- 120 secondes : 7 ou plus, c’est bien ; 10 ou plus vous place à peu près dans le quart supérieur.
- 180 secondes : 9 ou plus, c’est bien ; 12 ou plus, c’est excellent.
Comme les paquets diffèrent tellement, comparez les scores au sein du même paquet. Un 5 sur Animaux est une meilleure performance qu’un 7 sur Mime-le.
Comment s’en servir quand vous animez la partie
- Choisissez le chrono selon le groupe. Âges mélangés ou débutants : 120 secondes. Adultes compétiteurs : 60 secondes et plus de tours pour chacun.
- Commencez facile, finissez difficile. Mime-le ou Imitations pour la première manche, pour que tout le monde marque, puis Animaux ou Émotions une fois que les joueurs sont chauds.
- Comptez les points par paquet, pas entre paquets. Si les équipes jouent des paquets différents, comparez chaque résultat au score type du paquet plutôt qu’aux totaux bruts des autres équipes.
- Attendez-vous à une seule série chaude. La plupart des manches contiennent une suite de 5 ou 6 réponses rapides. Si votre équipe bloque, passez vite pour trouver la série suivante au lieu de vous acharner sur une carte difficile.
Nous mettrons cette page à jour à mesure que de nouvelles manches arrivent, et nous ajouterons les paquets encore trop peu joués pour être présentés. Le générateur de mimes de ce site utilise les mêmes quatre paquets gratuits que ceux du tableau, vous pouvez donc mesurer votre propre groupe à ces chiffres dès maintenant.