Pantomiimi numeroina: montako korttia joukkue oikeasti arvaa?
Montako korttia joukkue oikeasti arvaa yhdellä pantomiimikierroksella? Act Up -sovelluksessa elo-lokakuussa 2026 pelatuissa 1 600 oikeassa kierroksessa tyypillinen joukkue arvasi 3 korttia 60 sekunnissa, 6 korttia 2 minuutissa ja 8 korttia 3 minuutissa. Keskiarvot ovat korkeammat, noin 7, 9 ja 10, koska kourallinen hyvin nopeita ryhmiä nostaa niitä. Alla on koko jakauma kierroksen pituuden ja pakan mukaan sekä se, mikä lasketaan hyväksi tulokseksi.
Mistä luvut tulevat
Aina kun kierros päättyy sovelluksessa, se tallentaa kierroksen pituuden, käytetyn pakan ja sen, montako korttia joukkue sai oikein. Nimiä, tallenteita tai henkilötietoja ei ole mukana. Tätä artikkelia varten otimme kaikki loppuun pelatut kierrokset 22. elokuuta ja 21. lokakuuta 2026 väliltä, poistimme oman sovelluskauppademomme tuottamat 12 sekunnin kierrokset, ja jäljelle jäi noin 1 600 kierrosta, joita pelasi suunnilleen 380 eri ryhmää.
Kaksi varausta. Ensinnäkin kyse on yhden sovelluksen pelaajista, ja he ovat enimmäkseen perheitä ja kaveriporukoita, jotka pelaavat olohuoneessa puhelin otsalla -säännöillä. Toiseksi yksi kierros ilmoittaa 272 oikeaa vastausta, mikä tarkoittaa, että joku on napauttanut kortteja läpi pelaamisen sijaan, joten ilmoitamme “tyypillisenä” tuloksena mediaanin (keskimmäisen arvon) ja keskiarvot erikseen.
Montako korttia kierroksessa, pituuden mukaan
| Kierroksen pituus | Kierroksia otoksessa | Tyypillinen (mediaani) oikein | Keskiarvo oikein | Pisin putki keskimäärin |
|---|---|---|---|---|
| 60 sekuntia | 255 | 3 | 7,0 | 6,0 |
| 120 sekuntia | 535 | 6 | 9,1 | 6,1 |
| 180 sekuntia | 800 | 8 | 10,0 | 6,5 |
Kaava on selvä: kun aika tuplataan 1 minuutista 2 minuuttiin, tyypillinen tulos tuplaantuu, mutta kolmas minuutti tuo vain noin 2 korttia lisää. Joukkueet hidastuvat, kun helpot kortit loppuvat ja esittäjä väsyy. Jos haluat tiiviin ja energisen pelin, 60 sekunnin vuorot pitävät kaikki skarppina. Jos haluat, että lapset tai ujot pelaajat saavat pisteitä, anna heille 2 minuuttia.
Putket eivät juuri muutu kierroksen pituuden mukaan: pisin peräkkäisten oikeiden arvausten sarja on noin 6, sanoi ajastin mitä tahansa. Kuuden putki tarkoittaa, että esittäjä ja arvaajat ovat löytäneet yhteisen rytmin, ja se tapahtuu yleensä kerran kierroksessa, ei kahdesti.
Suosituimmat pakat ja niiden vaikeus
| Pakka | Kierroksia | Tyypillinen oikein | Keskiarvo oikein |
|---|---|---|---|
| Eläimet | 659 | 4 | 6,0 |
| Näyttele | 326 | 7 | 11,9 |
| Tunteet | 175 | 6 | 7,1 |
| Matkinta | 169 | 7 | 8,8 |
| Ruoka | 66 | 6 | 8,4 |
| Ammatit | 33 | 6 | 9,1 |
Eläimet on pakka, johon tartutaan ensimmäisenä, ja se on myös pakka, josta saadaan vähiten pisteitä. Se yllätti meidät, kunnes katsoimme muutaman kierroksen: koira, kissa ja hevonen ovat helppoja, mutta saukko, flamingo ja laiskiainen vaativat oikeaa näyttelemistä, ja arvaajilta loppuvat eläinten nimet nopeasti. Näyttele, joka koostuu arkisista tekemisistä kuten hampaiden harjauksesta tai kanootin melomisesta, on selvästi helpoin pakka, koska esittäjä voi yksinkertaisesti tehdä asian.
Tunteet on keskikastissa. Ilmeet syntyvät nopeasti, mutta “hermostunut”, “nolostunut” ja “ylpeä” näyttävät samalta huoneen toiselta puolelta, joten joukkueet polttavat aikaa arvauksiin, jotka osuvat läheltä mutta eivät oikeaan.
Muusta valikoimasta on toistaiseksi liian vähän kierroksia varmoihin johtopäätöksiin. Ensimmäiset merkit: Urheilu ja kehonosat tuottavat paljon pisteitä (paljon ilmeisiä liikkeitä), Deittailu ja Kotityöt vähän (abstrakteja tilanteita).
Mikä on hyvä tulos?
Käytä edellä olevia mediaaneja rimana. Jos ylität kierroksen pituutesi tyypillisen tuloksen, pärjäät paremmin kuin puolet kaikista joukkueista:
- 60 sekuntia: 4 tai enemmän on hyvä, 7 tai enemmän on erinomainen.
- 120 sekuntia: 7 tai enemmän on hyvä, 10 tai enemmän vie suunnilleen parhaaseen neljännekseen.
- 180 sekuntia: 9 tai enemmän on hyvä, 12 tai enemmän on erinomainen.
Koska pakat eroavat toisistaan niin paljon, vertaile tuloksia saman pakan sisällä. Viisi oikein Eläimet-pakasta on parempi suoritus kuin seitsemän oikein Näyttele-pakasta.
Näin hyödynnät tätä, kun olet pelin vetäjä
- Valitse ajastin ryhmän mukaan. Eri-ikäisiä tai ensikertalaisia: 120 sekuntia. Kilpailuhenkisiä aikuisia: 60 sekuntia ja enemmän vuoroja kullekin.
- Aloita helposta, lopeta vaikeaan. Näyttele tai Matkinta ensimmäiselle kierrokselle, jotta kaikki saavat pisteitä, sitten Eläimet tai Tunteet, kun porukka on lämmennyt.
- Pisteytä pakan sisällä, ei pakkojen välillä. Jos joukkueet pelaavat eri pakkoja, vertaa kutakin tulosta pakan tyypilliseen tulokseen eikä toisten raakoihin kokonaispisteisiin.
- Odota yhtä kuumaa putkea. Useimmissa kierroksissa on yksi 5 tai 6 nopean arvauksen sarja. Jos joukkue jumittaa, ohita nopeasti ja etsi seuraava putki sen sijaan, että jauhat vaikeaa korttia.
Päivitämme tätä sivua, kun kierroksia kertyy lisää, ja lisäämme pakat, joista on vielä liian vähän dataa. Tämän sivuston pantomiimigeneraattori käyttää samoja neljää ilmaista pakkaa kuin taulukko, joten voit testata oman porukkasi näitä lukuja vastaan heti.