Mímica de animais: bichos fáciles e divertidos de imitar
A mímica de animais é a porta de entrada perfecta ao xogo: non hai que ler, todo o mundo coñece os bichos e o corpo fai case todo o traballo. Escolle animais cun xesto claro (o rabo do can, as orellas do coello, as pinzas do caranguexo), actúa primeiro ese detalle e despois o movemento. Abaixo tes listas da granxa, do mar e de insectos, de fácil a difícil.
Por que funciona tan ben a mímica de animais?
Porque cada animal ten unha «firma» corporal. Un coello salta coas mans dobradas diante do peito, unha serpe esvara co brazo ondulante e un galo estira o pescozo cara a arriba. Iso fai que os animais sexan a mellor categoría para:
- Nenos pequenos, que aínda non len as cartas pero recoñecen os bichos.
- Partidas con avós e netos, porque ninguén parte con vantaxe.
- Quentar o ambiente nas primeiras roldas, antes de pasar a películas ou cancións.
Animais fáciles para empezar
Estas cartas están na baralla Animais:
| Animal | Como actualo |
|---|---|
| Can | Lingua fóra, mans coma patas e un rabo imaxinario que abana |
| Coello | Saltiños coas mans dobradas e os dentes de diante á vista |
| Curuxa | Ollos moi abertos e xirar a cabeza ata onde chegues |
| Tiburón | Man vertical sobre a cabeza coma aleta e nadar en círculos |
| Serpe | Brazo ondulante e corpo baixo que esvara polo chan |
| Rinoceronte | Un corno co puño na fronte e carreira cara a diante |
| Chimpancé | Rascar os sobacos e saltar dun pé a outro |
Para grupos con máis práctica, a mesma baralla ten cartas medias como Koala, Foca, Grou ou Aguia real, e retos difíciles como o Lémur ou o Damán da rocha. Con estes últimos compensa ir por partes: «aguia» (voar) e «real» (coroa na cabeza).
A granxa: como nunha aldea galega
A baralla Animais da Granxa ten moitas cartas que calquera neto de aldea recoñece ao momento:
- Vaca: mastiga amodo e move a cola para espantar as moscas.
- Galo: sobe nun banco imaxinario, bate as ás e estira o pescozo para cantar en silencio.
- Cabra: cornos coas mans e cabezadas contra unha parede.
- Xato: camiña inseguro, coma se as patas aínda non che obedecesen.
- Muxir unha vaca: séntate nun tallo baixo e move as mans cara a abaixo, alternando.
- Colmea: sinala unha caixa e despois fai de abella voando arredor.
Como idea xeral, na nosa terra tamén dan moito xogo o porco celta, a vaca rubia galega ou os cabalos salvaxes dos curros. Para estes, o truco é actuar primeiro o animal e despois o adxectivo: «rubia» é sinalar o pelo dourado.
Animais do mar: do polbo á balea
Galicia vive mirando para o mar, así que esta categoría sempre funciona. Da baralla Vida no Océano saen cartas coma estas:
| Carta | Nivel | Pista |
|---|---|---|
| Golfiño | Fácil | Saltar fóra da auga cos brazos xuntos sobre a cabeza |
| Estrela de Mar | Fácil | Brazos e pernas en estrela, pegado a unha rocha |
| Cabaliño de Mar | Fácil | Corpo moi dereito e saltiños verticais |
| Faro | Fácil | Xirar o corpo amodo cunha luz na man |
| Peixe Globo | Medio | Inchar as meixelas e abrir os brazos de súpeto |
| Ourizo de Mar | Medio | Dedos coma púas e cara de «non me toques» |
| Balea Azul | Medio | Nadar moi lento e expulsar auga pola cabeza |
Como ideas xerais moi nosas, engade o polbo (oito brazos moi soltos), a centola (pinzas e camiñar de lado), o mexillón (abrir e pechar as mans coma unha cuncha) ou o percebe (agarrarse a unha rocha mentres as ondas pegan).
Insectos: pequenos pero difíciles
Os insectos son perfectos para subir o nivel, porque moitos se parecen. Na baralla Insectos hai cartas para todos:
- Fáciles: Formiga (carga algo enorme nas costas), Xoaniña (sinala puntos nas costas), Caracol (casa nas costas e paso lentísimo), Louva a Deus (mans xuntas en oración e cabeza que xira).
- Medias: Abella Raíña (coroa e ordes aos demais), Escorpión (cola que sobe por riba da cabeza), Bolboreta Monarca (ás e despois unha coroa).
- Difíciles: Cigarra, Efémera, Zapateiro de Auga. Para o zapateiro, esvara por riba da auga coas pernas moi abertas sen afundir.
Unha partida de animais por idades
Os animais permiten que toda a familia xogue na mesma partida se adaptas as cartas:
| Idade | Que cartas dar | Tempo |
|---|---|---|
| 3-5 anos | Can, Vaca, Peixe, Coello, Galo | Sen cronómetro, cun adulto ao lado |
| 6-9 anos | Curuxa, Golfiño, Caracol, Xoaniña, Cabra | 90 segundos |
| 10-14 anos | Foca, Grou, Peixe Globo, Escorpión | 60 segundos |
| Adultos | Lémur, Cigarra, Zapateiro de Auga, Damán da rocha | 60 segundos e sen pasar |
Trucos para actuar calquera animal
- Detalle primeiro, movemento despois. As orellas do coello antes que os saltos.
- Usa todo o corpo. Un elefante non se fai só coa man no nariz: camiña pesado.
- Tamaño con xestos. Separa as mans para indicar se é grande ou pequeno.
- Hábitat como pista. Facer que nadas ou que voas reduce moito as opcións.
- Pasa a tempo. Se ninguén se achega, mellor saltar e volver despois.
Se queres probalo xa, podes xogar á mímica online gratis cos animais desde o navegador.